A medida que Wacom continúa iterando en productos creados para flujos de trabajo creativos en el cine, siempre buscamos aprender de aquellos que están superando los límites de su industria. Aprende del animador y cineasta HaZ Dulull en la entrevista que te ofrecemos a continuación para ver cómo unió herramientas como Unreal Engine y DaVinci Resolve mientras utilizaba una Wacom Cintiq Pro para crear su largometraje animado de ciencia ficción, RIFT.
¿Cómo surgió la idea de RIFT?
En realidad, la idea de RIFT se basó en una idea de historia que creé en 2019 llamada "Hermano" y que luego desarrollamos para convertirla en una primera versión de RIFT, que iba a ser totalmente de acción real. Luego la dejamos aparcada mientras nos centrábamos en otros proyectos, principalmente porque iba a ser muy cara de rodar (¡estamos hablando de secuencias de acción que desafían la física y de multiversos!)
Pero cuando llegó la pandemia, tuvimos que interrumpir nuestro otro proyecto de acción real. Para seguir siendo relevantes en una industria en la que el contenido es el rey, pivotamos hacia la animación para seguir ocupándonos de la producción y la creación de contenido (largometraje). En ese proceso, mi socia productora Paula Crickard y yo revisamos el proyecto, y nos dimos cuenta de que la animación es el medio perfecto para llevar a cabo las ambiciosas ideas que teníamos en el guión que habíamos desarrollado con el guionista Stavros Pamballis.
Entonces, en octubre de 2020, yo y el supervisor de CG -Andrea Tedeschi- decidimos hacer una secuencia de prueba para el proyecto, la compartimos con algunas personas de la industria, entre ellas Epic Games, y a partir de ahí quedó claro que podíamos hacerlo y que había apetito por la animación de adultos.
¿Qué límites creativos pretendías superar con la producción?
Empujamos varios límites, sobre todo desde el punto de vista de la producción y la interrupción, como la producción de un largometraje de 93 minutos completamente a distancia, íntegramente en Unreal Engine y con un equipo pequeño... ah, y también todo son PÍXELES FINALES, lo que significa que no hacemos el trabajo convencional de CG, en el que renderizas pases, etc., y luego los compones y aplicas efectos de composición antes de obtener una toma final.
Pero en nuestro caso era "lo que ves es lo que hay": directamente de la ventana gráfica de Unreal Engine como fotogramas EXR. Esto significaba que podíamos trabajar de forma ágil y seguir iterando. Algunas tomas tuvieron muchas iteraciones debido a este enfoque de píxeles finales.
¿Qué retos de producción existentes buscasteis mejorar al crear RIFT?
Los píxeles finales son algo que se ve en los videojuegos o en el contenido interactivo, pero lo que nosotros hacíamos era tomar el flujo de trabajo en tiempo real y luego renderizarlo como fotogramas para el contenido cinematográfico lineal. Así que cosas como las partículas o la física, que suelen ser cosas en tiempo real, pueden ser impredecibles cuando se renderizan con un enfoque lineal (película). Así que tuvimos que presionar mucho al Secuenciador de Unreal Engines para que las cosas funcionaran al renderizar como EXR.
El otro reto de producción, que probablemente fue el mayor, es el aspecto general y el estilo de la película. No queríamos que pareciera una cinemática de videojuego. Queríamos que tuviera un aspecto único, que se mantuviera por sí mismo. Me sentí especialmente atraído por películas de anime como Akira, Ghost in the Shell, Cybercity Oedo, etc., cuando era adolescente, así que quise evocar ese tipo de energía al crear un aspecto híbrido de cel shading y CG para RIFT.
En el momento de la producción (Nota: RIFT está creado íntegramente en Unreal Engine 4.26.2) no había mucho soporte para cel shader en Unreal, aparte de algunos efectos de postprocesado. No nos funcionaron realmente, porque nos dimos cuenta de que cuando la cámara se movía o se hacían iluminaciones específicas, las líneas de los bordes y los reflejos no quedaban muy bien y parecía muy "filtrado".
Así que pasamos mucho tiempo desarrollando nuestro propio conjunto de sombreadores, lo que también significaba que teníamos que pensar en la forma en que diseñábamos y construíamos los personajes (utilizando Reallusion Character creator), para conseguir el aspecto que yo quería.
¿Cuál era tu configuración técnica junto a la Cintiq Pro? ¿Qué software y hardware fueron clave en la creación de RIFT?
Tuvimos la gran suerte de contar con un apoyo técnico de hardware realmente estupendo, que nos ayudó enormemente. ASUS llegó muy pronto con su estación de trabajo ProART y su monitor ProArt PA32UCG 4K HDR, equipado con una tarjeta NVIDIA RTX A6000. En realidad, toda la película se renderizó en esa única máquina y tarjeta.
A continuación, Western Digital me proporcionó discos duros SSD WDBLACK para que pudiera trabajar rápidamente con los datos de la caché del motor irreal, pero también con los EXRS 4K renderizados en esas unidades como carretes (tenemos 8 carretes en total en los que se dividió la película).
Pero mientras trabajaba en las tomas principales, quería poder trabajar en la editorial al mismo tiempo, y más tarde en producción mientras mi máquina renderizaba la cola/lote de tomas. Estaba editando en el portátil ASUS StudioBook 16 OLED conectado con mi Wacom Cintiq Pro 16. Mi Jefe de CG, Andrea Tedeschi, también utilizó su Wacom Cintiq Pro para esculpir la geometría del pelo de nuestros personajes con ZBrush.
¿Hasta qué punto fue integral la Wacom Cintiq Pro en tu proceso creativo?
La Cintiq Pro llegó a mitad de la producción de la película (antes utilizaba una Wacom Bamboo) y me quedé impresionado por el gran tamaño de la pantalla y el área de trabajo, así que decidí utilizarla con Davinci Resolve y Unreal Engine para explorar formas de ser creativos con ella en RIFT, así como en nuestros otros proyectos.
Como productora que produce PI original y no da servicio a otras PI, siempre tenemos que estar explorando nuevas formas de crear contenidos, así como formas de hacer que nuestras producciones sean más eficientes.
Cuando trabajaba en Unreal Engine, pasaba el 90% de mi tiempo dentro del Secuenciador, que es esencialmente la línea de tiempo de la escena/disparo. La edición es un componente clave en mi proceso de narración, incluso en la preproducción edito previs para elaborar la historia desde el principio.
De hecho, en lugar de contarte mi proceso creativo, ¡deja que te lo muestre!
Mira el siguiente vídeo en el que se muestra cómo HaZ trabaja directamente en Unreal Engine Sequencer con su Wacom Cintiq Pro para tener una experiencia mucho más inmersiva con su proceso de creación cinematográfica:
¿Cómo utilizasteis juntos Touch OSC/Unreal Engine/Cintiq Pro? ¿Cómo descubriste estas capacidades?
Estaba explorando otras oportunidades de producción con el uso de Touch OSC y Unreal Engine, que nadie parece estar impulsando cuando se trata de Touch OSC en el editor de Unreal Engine (no juegos en tiempo real, sino para creaciones cinemáticas reales), así que nos encargamos de explorar y desarrollar eso por nuestra parte.
Andrea y Ernesto Arguello descubrieron cómo crear algunas herramientas básicas de OSC táctil en Unreal para darme la capacidad como director de coreografiar acciones específicas como ajustes de iluminación y explosiones.
Mira el vídeo que muestra las herramientas que HaZimation desarrolló al principio utilizando Touch OSC con Unreal Engine y Wacom Cintiq Pro:
En Wacom somos grandes fans de OTOY Sculptron. ¿Puedes describir cómo utilizaste Sculptron en tu flujo de trabajo? ¿Qué potencial le ves a este programa?
Aunque no lo utilizamos en las tomas principales de la película, sí lo exploramos para algunas tomas en RIFT, y lo que nos pareció superútil fue el hecho de que puedes esculpir tus expresiones faciales y luego exportarlas como formas de mezcla. Me sentí muy liberado y los resultados tenían un aire orgánico.
Mira el vídeo que muestra a HaZ y su equipo experimentando con Sculptron en RIFT:
¿Qué es lo próximo para ti?
Actualmente estamos proyectando RIFT en varios festivales: acabamos de presentar RIFT en el Festival SPARKS de Vancouver, acreditado por los Oscar, y hace unos días tuvimos el estreno en el Reino Unido en el Festival de Cine Urbano Británico, que reúne los requisitos BAFTA.
En cuanto a proyectos, estamos en fase de producción de dos de nuestras IP de videojuegos, una de ellas es el juego Spin off de RIFT y la otra es SYNCROMANIA (ambas para la consola Xbox), que se anunciará a principios del año que viene.
También estamos produciendo un enorme proyecto de metaverso llamado XLANTIS, que implica un juego de mundo abierto, al tiempo que preparamos nuestro próximo proyecto de película de animación que comenzará el año que viene.
Todos esos proyectos se producen utilizando nuestro pipeline Unreal Engine y, por supuesto, Wacom Cintiq Pro en todas las áreas de la producción.
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