Cabecera de la galería de arte online de Connected Ink. (Es sólo una imagen estática, no puedes desplazarte por ella).
Nuestros materiales promocionales presentan a Connected Ink como una "Plataforma de Innovación Abierta". Aunque exacto, yo diría que eso es subestimarlo. Es más bien una convención multimedia: paneles y conferencias y promociones, todo ello centrado en el arte digital y la tecnología, con una galería de arte que lo acompaña. Una Basilea del Arte Digital, por así decirlo.
Al igual que Lightbox 2020, adoptó la forma de una serie de vídeos pregrabados y eventos en directo retransmitidos a través de varias plataformas. Dura 24 horas ininterrumpidas: El de este año fue desde el 17 de diciembre a las 8 PM JST -o 6 AM EST, donde yo estoy- hasta la misma hora del 18 de diciembre. Y como habrás adivinado por el título, llegué a los dieciocho. (De 10 a 4 de la madrugada.)
Podría dividirse en dos mitades, occidental y japonesa. La mitad occidental, que fue la primera que capté, fue un esfuerzo de colaboración entre Wacom América y Europa, realizado desde las casas de los participantes y mediante vídeos pregrabados, a través de Youtube, Vimeo y Zoom. La mitad japonesa se retransmitió en directo desde un centro de convenciones en Shinjuku, Tokio.
Una característica que realmente aprecié fueron los relojes de cuenta atrás para cada evento. Aunque mantenía abierto un conversor de JST a EST en otra pestaña, a menudo olvidaba la hora JST cuando lo minimizaba, así que esa función fue un salvavidas De hecho, espero que todas las convenciones virtuales tengan algo así. A los contras físicos también les vendrían bien, (aunque entiendo que son difíciles de imprimir en papel).
Como en cualquier convención, fue difícil ver todos los paneles que quería ver, y me perdí algunas partes. Pero todos ellos, excepto el primero, están ahora en los dos canales de Youtube de Wacom. Aquí está la lista de reproducción de la primera parte (de Wacom América/Japón).
...Pero supongo que querrás saber por qué debes verlos, no sólo dónde. He aquí las notas que tomé durante el acto. ¡Sigue leyendo!
Destacados
Parte 1
12 PM (2 AM JST) - Uno de esos días
Los Devir con sus homólogos cómicos
Si sigues los webcómics o eres lo suficientemente activo en las redes sociales, probablemente habrás visto en alguna parte Uno de esos días, de la pareja israelí Yehuda y Maya Devir. Sus cómics de un solo panel, normalmente sin palabras -un formato que dicen haber elegido para dirigirse a un público mundial- no son sólo los gags #relacionables que podrían parecer a primera vista, sino un diario de todo su recorrido por la convivencia, el matrimonio, tener un hijo y empezar una carrera.
En este enérgico panel, profundizan en ese curso y en cómo el cómic les ayudó a superarlo, haciendo que Yehuda pasara de ser un ilustrador en apuros (me gustaron especialmente sus quejas sobre la gente que quería que trabajara para exponerse) a ganarse la vida cómodamente gracias a la exposición que él mismo generó con el cómic. Este es el primer panel que realmente me llega y me atrapa. Su pasión por su trabajo, por la relación que lo inspiró y por sus fans es obvia y contagiosa. Mención honorífica a Maya por ser la narradora más emocionada que he visto en un livestream.
No encuentro un vídeo de éste, lo que es una pena para tu primera impresión, pero todos los demás los tienen. Aquí tienes su charla TED del año pasado si quieres verlos en acción, así como su canal de Youtube, que actualizan con una regularidad impresionante.
1 PM (3 AM JST) - Creatividad en acción
Se trata de una sesión de dibujo con disfraces que nos traen los socios de Wacom en Drink and Draw Berlin (aunque en perfecto inglés) y que se celebra, curiosamente, en una casa flotante.
Para quien nunca haya asistido a uno, los sorteos Drink & son un fenómeno mundial, y son exactamente lo que parecen: La gente se reúne para beber mientras dibujan. He asistido a muchas, pero nunca había visto una retransmitida en directo, así que no sabía qué esperar. Pero éste era excelente.
Adopta un formato que me sorprende no haber visto antes en un programa de arte: Un artista dibuja a partir de un modelo, luego se sienta con el presentador para una entrevista mientras el siguiente artista trabaja, compartiendo consejos de arte y hablando de la vida. Por ejemplo, uno de mis consejos favoritos es de Annabelle Kraus: Centra mucho esfuerzo en las primeras fases de un dibujo, porque "Si basas tu dibujo en un boceto de 5 minutos, puedes renderizarlo todo lo que quieras, pero seguirá pareciendo un boceto de 5 minutos".
Por último, quería felicitarles por la calidad del vídeo: mencionaron que les llevó siete horas preparar el livestream, y se nota. La iluminación y la producción estaban al nivel de un programa de televisión. Y aunque estaba pregrabado, tenía toda la espontaneidad y diversión de un programa en directo, y seguía siendo interactivo hasta cierto punto: el presentador participaba en la barra de chat, respondiendo a las preguntas del público mediante mensajes.
2:30 PM (4:30 AM JST) - Cartoon Crunch
La historia: Wacom organizó su primer reality show este año. Uno en línea, por supuesto, filmado por los propios participantes, pero aun así una empresa masiva que proporcionó una excelente visión del proceso de animación. Por otra parte, mi parte favorita fue la parte técnica entre bastidores: los fotogramas del trabajo en curso, los desgloses de todos los fondos, los giros de los personajes.
Presentado por el creador del programa Mike Morris y el propio Don Varga de Wacom, Cartoon Crunch dividió a ocho estudiantes de animación en dos equipos y les retó a producir un corto de 45 segundos, desde el borrador Concepts hasta el producto final... en una semana.
"Nunca había tenido que hacer tanto trabajo en tan poco tiempo", dice la participante Kasey Uhter, que nunca antes había utilizado Toon Boom.
"Parece como si lleváramos aquí meses", añade su compañera Brittany Consuegra.
Pero por brutal que fuera la fecha límite, Crunch se alejaba gratamente de la fórmula del reality show en el sentido de que era una actividad colaborativa en la que la única carrera era contra el reloj, no una carrera competitiva que fomentara el drama. "Enfrentar a la gente entre sí nunca debió formar parte de Cartoon Crunch", dice Morris. "Se trata de trabajar en equipo", coincide Varga.
Se desarrolló a lo largo de cinco episodios, y éste fue el final: A través de clips, el panel nos lleva desde cómo trabajaron sus ideas y los comentarios que recibieron, hasta el proceso de animación, culminando con la presentación de los cortos terminados: Witchy Business y A Knight's Tail.
Como alguien que había visto algo de Cartoon Crunch pero no había podido seguirlo todo, siento que estoy obteniendo una gran visión general del programa, y de la enorme cantidad de trabajo que se invirtió en él, a través de esto.
5:15 PM (7:15 AM JST) - Creación de entretenimiento multiplataforma
Este vídeo compacto de once minutos se adentra en el rodaje de Dioses de Marte, la primera película en la que se utilizaron actores reales sobre fondos fotorrealistas creados con Unreal Engine. Para los que no estéis familiarizados con Unreal... No está pensado para eso, lo que hace aún más impresionante que lo hayan conseguido. Unreal es un motor de juegos todo en uno, que se utiliza para crear entornos interactivos y hacer que los personajes se muevan por ellos. Las animaciones que se hacen con él tienden a ser más parecidas a escenas cortas: hay una comunidad impresionante de gente que hace cortometrajes realistas con él, que se pueden encontrar en Youtube, y se utiliza habitualmente para la visualización arquitectónica, pero nunca se me habría ocurrido que alguien hiciera una película completa utilizándolo con actores reales.
Y a diferencia de la mayoría de los proyectos Unreal, los SFX no se hicieron sólo con activos digitales. Los creadores de Fonco Studios revivieron la tradición del kitbashing -tomar piezas de distintos modelos de kit, combinarlas con piezas de otros y repintarlas para crear vehículos y accesorios originales-, un truco de efectos especiales que se remonta a los inicios de las películas de ciencia ficción. Después escanearon las miniaturas en Unreal, las animaron y las compusieron con imágenes filmadas en directo. Lo más emocionante, como señalan, es cómo estos métodos pueden hacer que la calidad profesional sea aún más accesible a los cineastas de bajo presupuesto. "Si tienes un ordenador, una tarjeta gráfica Nvidia y Unreal, puedes hacer Lawrence de Arabia en tu dormitorio".
Por último, el equipo habla del montaje de películas con la pen tablet Wacom y DaVinci Resolve, un proceso similar al que Filmmaking Today expuso en mi último artículo. "Si tuviera que hacerlo todo en Photoshop con un ratón, sería como cavar un agujero con un tenedor", dice el editor Robert Dias.
18:30 (8:30 JST) - Aprendizaje colaborativo, conectado y sin papeles &
Esta semana publicaré otro artículo sobre este tema.
Este panel trata sobre el aprendizaje en línea, dirigido a profesores y no a artistas. Pero a pesar de que el tema está fuera de mi alcance típico, la presentadora Stacy Roshan lo hace interesante.
Roshan es profesor de matemáticas de secundaria y escritor de EdTech. Siempre le ha gustado el aprendizaje en línea, diciendo que encaja con su estilo deliberado y metódico, y ahora se especializa en enseñar a los profesores a utilizarlo. Ha estado muy ocupada con esto durante la cuarentena.
Al igual que Maya Devir, es una conferenciante dinámica cuya pasión por sus temas brilla con luz propia, y explica el uso de Flipgrid, Peardeck y Kami con mucho más detalle del que yo podría hacerlo en ese artículo. Así que si decides leerlo, asegúrate de seguirlo con esto.
19:30 h (9:30 h JST) - Cuando Hollywood pasó de lo analógico a lo digital
Este es mi panel favorito hasta el momento: Melissa Ashcraft, de Wacom, entrevista a la diseñadora de vestuario Gina DeDomenico-Flanagan sobre su reciente trabajo en la serie de Amazon Prime The Boys.
DeDomenico es una persona importante en el mundo del vestuario: Lleva en esto desde principios de los noventa, y sus créditos incluyen Escape from L.A., Amistad, El profesor chiflado, El libro de Eli, Looper , Godzilla de 2014 , Lovecraft Country y la nominada a mejor película The Help. Otros proyectos en los que está trabajando ahora incluyen series de Marvel y Star Trek Picard. Pero debido al espectáculo central del panel, éste acaba girando en torno a los entresijos específicos de los trajes de superhéroe.
También nos explica cómo modernizó su proceso. Hasta hace poco trabajaba exclusivamente con medios tradicionales sobre papel -el último proyecto que hizo con pintura fue en 2015, para Los odiosos ochode Tarantino-, peroen el momento en que se pasó a lo digital, se dio cuenta tanto del tiempo que le ahorraría como del potencial de creatividad adicional que desbloqueaba. El trabajo de vestuario es un proceso de, como dice Ashcraft, "mucho dibujo y mucha revisión", creando variantes, descartando variantes y volviendo a dibujar partes hasta que consigues algo que le gusta al director.
"Puedo cambiar un traje verde por uno azul en dos segundos. En los viejos tiempos, si el diseñador quería ver un color diferente, me llevaba al menos un día volver a dibujarlo todo", dice. Ahora también puede añadir texturas y diseñar múltiples variantes de un traje sobre la misma maqueta, lo que le permite ofrecer a los directores muchas más opciones.
Pero incluso los conocimientos sobre cómo funcionaba la industria en los tiempos en que todo tenía que hacerse en persona seguían siendo fascinantes: Trabajar en la oficina del estudio, en el escritorio justo al lado del diseñador de producción; o en los días de trabajo desde casa, ir a la oficina de FedEx a escanear cuadros para poder enviarlos por correo electrónico, pasar horas retocándolos una y otra vez para deshacerse de la distorsión del color de los escáneres...
Después de "Los odiosos ocho", se las apañó como pudo en los proyectos digitales, trabajando al máximo de sus posibilidades, pero aprendiendo el Photoshop justo para hacer lo que requería cada trabajo. "Salí adelante porque tenía que hacerlo", dice. Que sirva de lección a los aspirantes a creativos de la industria que piensan que necesitan un dominio técnico absoluto de un programa para conseguir un trabajo. Estar dispuesta a aprender, y a demostrar competencia en varios, es lo que en última instancia le dio trabajo. "Tómate el tiempo necesario para aprender Photoshop, aprender zBrush, aprender todos estos programas", insta. "Si los conoces, trabajarás. Así que si tienes algún tiempo libre, aprende".
20:30 h (10:30 h JST) - Encontrar tu voz y contar tus historias
Yo tampoco estaba seguro de lo que sería este panel, el último de Wacom America, pero enseguida veo por qué lo han dejado para el final.
Jorge Gutiérrez es un consumado artista multimedia, más conocido por ser un animador de talla mundial que lleva veinte años en el mundillo, durante los cuales parece que ha experimentado lo suficiente para tres vidas.
También es un narrador asombroso. A pesar de distraerme en otros paneles (nada personal, sólo una necesidad si vas a reproducir audio por altavoces durante 18 horas sin dejar de tener tareas domésticas que hacer), cada vez que mi atención se desviaba de éste, él extendía la mano y la recuperaba.
Nacido en Ciudad de México y criado en Tijuana, a pocas manzanas de la frontera, fue hijo de dos artistas y heredó sus costumbres. Aunque carecía de los privilegios que permitieron a muchos futuros artistas famosos iniciarse en su oficio, su ingenio y su pasión por la cultura mexicana formaron los cimientos de una carrera de éxito. Resume su filosofía así: "Voy a adentrarme en mi pasado y en mí mismo; muchos de estos recuerdos son dolorosos, pero dejaré que sean la tierra donde pueda plantar estas historias".
Donde realmente me engancha es en la mágica historia de cómo entró en CalArts por accidente: Después de que le rechazaran los dibujos que hacía de personajes de dibujos animados estadounidenses -lo que pensaba que le conseguiría un trabajo-, dejó accidentalmente sobre la mesa su carpeta de pintura, que contenía sus obras personales. "¡No dibujarás las cosas que crees que la gente quiere ver!", dijo el revisor de la cartera, el venerable Jules Engel, que entonces tenía casi 90 años. "¡Dibujarás lo que salga de ti, lo que sientas!".
Tuvo que luchar mucho durante la década siguiente, trabajando en todo tipo de empleos en los estudios de Hollywood, siendo contratado y despedido, e incluso desestimando sus lanzamientos por motivos raciales. (Los primeros años de la década de los ochenta fueron una época horrible). Pero siempre hacía limonada de alguna manera. Especialmente asombrosa es la historia de su despido tras el 11-S, cuando Sony cerró toda su división de animación, e inmediatamente después fundó su propio estudio cogiendo algunos de los ordenadores y escáneres que abandonaron y llevándolos en carritos de la compra.
Pero la más divertida, con diferencia, fue su desastrosa y poco preparada presentación a Guillermo del Toro para producir El libro de la vida, en la que dejó su arte de Concepts en el coche y entregó un guión sobre el que había derramado tequila. Del Toro lo descalificó como "el peor lanzamiento que había visto nunca". ...Sólo para revelar que era fan desde hacía mucho tiempo de la serie de TV de Gutiérrez El Tigre y aceptar con entusiasmo.
Concluye hablando de sus parodias de arte callejero mexicano de personajes de la cultura pop, y luego habla (en la medida en que se le permite) de su próxima epopeya fantástica para Netflix, Maya y los Tres.
En una sesión Q&A con Elizabeth García, de Wacom, nos cuenta su última y más inspiradora historia: el discurso de su padre sobre ser tu mejor yo, al que llamó "supermacho". (Y no es lo que probablemente estés pensando. Averígualo tú mismo).
Algunos de estos paneles se pueden resumir bastante bien en texto, pero si sólo eliges uno para verlo realmente, que sea éste.
En serio, mira esto.
Parte 2
Ya es de noche en EE.UU., así que aquí termina la parte en inglés de la retransmisión. En palabras de Ghostface: "Ahora le toca a Japón, la Tierra ha girado".
11 PM (1 PM JST) - ¿Por qué tinta conectada?
Esta parte de la noche comenzará con la intervención de Nobutaka Ide, director general de Wacom Japón, una figura que admito no conocer. Con pantalones de chándal, una camiseta negra y (un detalle en el que no repararé hasta un futuro panel) dos bufandas, no se parece mucho a un director general, sino exactamente al director general de una empresa de arte y tecnología. Su discurso está sonorizado en directo por un pianista que -como dice el traductor- "[toca] las teclas en este discurso", un juego de palabras que supongo que también funciona en japonés.
Ide nos hace un recorrido por la historia de Connected Ink, desde sus humildes comienzos en Las Vegas (no donde yo hubiera pensado), donde sólo asistían veinte personas y no había audiencia online, hasta hoy, donde ocupa un centro de convenciones de Tokio y es un evento de streaming multiplataforma.
La misión de Connected Ink ha cambiado, dice. Aunque empezó como un mero acto corporativo, "el acto se dirige hacia algo más fundamental para los seres humanos", añade el director general de CELSYS en un videoclip.
El objetivo de la empresa en su conjunto también ha cambiado, afirma. Cuando empezó, pensaba en poco más que mover unidades, pero ahora, la misión de Wacom se ha convertido en lo que él resume con la frase "Dogu-ya", que significa aproximadamente "Vendedor de herramientas". Buscando, dogu es una condición que no se traduce del todo a una palabra inglesa, que significa "instrumentos del camino". Quizá una traducción del significado en el contexto sería "dispositivo de canalización", ya que, como continúa Ide, el objetivo de esta nueva Wacom es crear todo un medio por el que fluya el arte, no sólo periféricos de plástico. "Apoyamos la experiencia de escribir y dibujar: Ésa es nuestra misión".
Este es un tema que recorrerá toda la parte japonesa: La diferencia más notable entre ambas es que, mientras las presentaciones de Wacom América se centran en casos de uso de la pen tablet, las de Wacom Japón se centran en grandes visiones y filosofías espirituales.
Ide describe el crecimiento de la empresa con metáforas líquidas: en un momento dado, una ola que baña a todos los que participan en ella; en otro momento, un remolino que se autoperpetúa, arrastrándonos a todos a lo que él llama "caos creativo", impulsado por el kotodamade los participantes , unacondición que más tarde definió como "una energía vibratoria implementada con el alma de alguien".
"Espero que todos juntos podamos abrazar el caos creativo", concluye.
Menciones Honoríficas
11:30 PM (1:30 PM JST) -Experiencia en vivo Zona II
A continuación, una demostración del mui.
¿El qué? Me alegro de que lo preguntes. Admito que tuve problemas para seguir esta parte debido a un conflicto de volumen entre el micrófono del presentador y el del traductor, así que me costó un poco de trabajo averiguarlo.
De su sitio web
El mui (silencio en japonés, escrito en minúsculas) es un centro inteligente integrado en una tabla de madera. Tiene una pantalla táctil incrustada con una interfaz mínima de luces LED blancas que se muestran a través de la superficie de la madera. Se integra con Google Assistant y varios dispositivos, puede controlar electrodomésticos inteligentes, informarte del tiempo y recordarte eventos como cualquier otro hub inteligente; y tiene reconocimiento de voz, aunque fiel a su nombre, responde por escrito. Creado por una startup de Kioto del mismo nombre, está diseñado para ser discreto, encajar con estilos de diseño minimalistas y promover una atmósfera tranquila. No te fatigará la vista cuando lo estés utilizando, y no hará ruidos que te distraigan cuando no lo estés haciendo.
Al parecer, también integra la tecnología Wacom: En esta demostración, el inventor Nobuyasu Hirobe muestra cómo puedes escribir en él con un lápiz digital, y éste digitalizará tu escritura y publicará el mensaje en Internet.
Detrás de la mesa donde se expone la mui, también ha trabajado con el equipo de diseño KOPPA (que construye todo el mobiliario de la expo de Wacom) para construir un misterioso arco. Tiene la forma de una casa muy sencilla, pero con una pasarela que la atraviesa, y hay varios muis pegados a ella, así como dos pantallas LED. Lo llama el Portal de la Información.
Al tocar uno de los muis, aparece un mensaje; no está traducido, pero por lo que he deducido, parece ser un comentario de un espectador japonés de Connected Ink. "Las emociones y los sentimientos de nuestro público online se recogerán en esta cabaña", explica Hirobe.
1:30 AM (3:30 PM JST) ¿Cómo podemos apoyar el amor de los niños por el dibujo, hoy y después?
Para este panel, Ide cuenta con la colaboración del presidente de CELSYS, creadores de Clip Studio Paint, y del superintendente escolar de Ōiso, Kanagawa.
Este también requirió un poco de investigación a posteriori para reconstruir la historia completa, (aunque el audio estaba bien): Ōiso es un extrarradio lejano del metro de Tokio-Yokohama, una pequeña ciudad costera a hora y media de la convención. Nos embarcamos en un proyecto para dar una Wacom One y una copia del nuevo "Clip Studio Junior*" de CELSYS a todos los niños del instituto de la ciudad, para medir los efectos sobre la motivación y la creatividad de los estudiantes. Al parecer, les encantó. "Disponemos de hardware y software de última generación, y los niños se sorprenden muy positivamente", dice el superintendente.
*Creo que éste podría ser otro nombre para Clip Studio Paint DEBUT.
Encantadoramente, se les unen por videochat el alcalde de Ōiso y el director de la escuela, de pie frente a una clase llena de alumnos con las caras enterradas en sus Ones. No puedo hablar con ellos porque están tan concentrados que no me responderían", dice el alcalde.
El Director General de CELSYS explica su motivación para participar: Dar a los niños la misma oportunidad que él tuvo de descubrir el arte que le llevó a su puesto actual. "No era bueno en la escuela, no era rápido corriendo, pero era bueno dibujando. Dibujar y pintar me ayudaron a superar mis años escolares, y el arte enriqueció mi vida", afirma. "Si no hubiera conocido el arte, creo que no estaría aquí".
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Este es el último panel que escribí por completo antes de desmayarme un par de horas más tarde, pero puedes ver mucho más contenido de Wacom Japan en la lista de reproducción de arriba. (O, aquí, lo enlazaré de nuevo). Hay actuaciones de música y danza, paneles sobre anime y manga, paneles sobre el uso cotidiano de la pen tablet, y mucho más, que no he podido incluir.
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Impresiones
A pesar de que trabajo para Wacom, creo que mis consejos y recomendaciones no valen nada si no están respaldados por cierta honestidad. Por ello, diré que Tinta Conectada no es un evento perfecto, y que el área principal en la que podría mejorar es la accesibilidad. Esto se debe en gran parte a que se trata de dos contras en una y, en cierto modo, de cuatro.
Connected Ink es mitad exposición de arte, mitad feria comercial, y podría ayudar que hubiera más separación entre ambas.
Debido a la demografía de los lectores de este blog (en su mayoría artistas), algunos de los otros paneles que vi pero no escribí se centraban en casos de uso superespecializados: Como el del analista grafológico profesional Niko Kalantzis sobre cómo identificar falsificaciones, o los de gestión de derechos digitales y archivo de historiales médicos. Algunos eran más interesantes de lo que parecían (sobre todo el de Kalantzis), pero estaban destinados a un nicho de público muy concreto que podría beneficiarse de un espacio propio y de promociones específicas, así que ya saben dónde encontrarlo.
La convención ya estaba dividida en tres "escenarios", uno principal para los actos principales y dos laterales con varios paneles simultáneos: tal vez un escenario lateral podría ser exclusivo para paneles artísticos y de entretenimiento y el otro para paneles técnicos y empresariales, con diferentes esfuerzos de marketing para cada público.
Pero: Lo que es Tinta Conectada es una colección de gemas en bruto. Como demuestran los paneles que he destacado, es mucho más que un mero evento corporativo. Empatizo con la visión de Ide y comprendo exactamente lo que intenta hacer con el evento: Y si mantiene su trayectoria actual, podría convertirse en una gran convención tanto para artistas como para personas que utilizan dispositivos gráficos para otros fines menos ortodoxos.
Puede que sea imperfecto, pero merece mucho la pena, y a juzgar por lo lejos que ha llegado desde aquel hotel de Las Vegas, creo que sólo mejorará cada año.
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Sobre el autor
CS Jones es una escritora e ilustradora afincada en el Gran Filadelfia, que actualmente escribe e ilustra una primera novela entre artículo y artículo. Puedes ver todo su trabajo, incluidas la mayoría de sus contribuciones a este blog, en thecsjones.com, o seguirle en @thecsjones en Instagram o Twitter.