Ana Carolina Pereira lleva muchos sombreros. Es profesora en el Ringling College of Art and Design, además de artista técnica, desarrolladora de RV y escultora digital 3D. En la universidad, Ana incluso fue becaria de modelado 3D en la NASA.
Pereira es originario de Río de Janeiro, Brasil, y ha vivido en Holanda e Inglaterra. Actualmente reside en Houston, Texas, donde crea y emite en su canal de Twitch. Ana habla portugués e inglés con fluidez y le encanta involucrar a sus comunidades en ambos idiomas.
Ha decidido utilizar sus habilidades y su plataforma para crear una comunidad que dé más poder a los artistas de todos los niveles, aumentar el interés por el diseño y la escultura en 3D y, en general, proporcionar un espacio más acogedor y fácil de usar para los principiantes interesados en este campo.
Y estamos encantados de que vaya a compartir su increíble talento y experiencia asociándose con Wacom para una próxima sesión de retransmisiones educativas en directo. Organizará tres cursos educativos de arte 3D sobre escultura digital para principiantes que estén aprendiendo Zbrush. ¡También habrá un sorteo de productos durante las retransmisiones!
A continuación encontrarás más detalles sobre las retransmisiones en directo. Pero antes, entrevistamos a Pereira sobre ella misma, su trabajo y lo que la gente puede esperar de las retransmisiones en directo.
Cuéntanos un poco cómo descubriste que querías trabajar en la industria 3D.
Desde que tengo uso de razón, he sido artista: me pasaba casi todos los días de mi juventud dibujando personajes y creando historias para acompañarlos. Cuando llegó el momento de elegir una especialidad para la universidad de arte, me debatía entre tantas opciones como el diseño gráfico, la moda y la animación.
Una noche estaba en DeviantArt, y vi una hoja de modelo de personaje y me di cuenta de que el artista había escrito en la descripción que era para un videojuego. ¡Juegos! No podía creer que no se me hubiera ocurrido. A mitad de la universidad, me introdujeron en el modelado 3D y lo odiaba absolutamente, hasta que me introdujeron en la escultura de personajes. Después de una sola clase, abandoné todos mis objetivos artísticos de Concepts y decidí dedicarme al 3D.
¿Qué estudiaste en la escuela que te preparó para tu carrera actual?
Estudié Arte y Diseño de Juegos, y me aseguré de centrarme al máximo en la creación de personajes siempre que mis profesores me daban alguna flexibilidad para hacerlo. Siento que debo mencionar que, aunque la universidad fue fundamental para mí en condiciones de introducirme en nuevos Concepts, aprendí cerca del 95% de lo que sé por mi cuenta, utilizando contenidos gratuitos en línea.
Eres un desarrollador de RV, un artista técnico y un artista de personajes. ¿Cuáles son las diferencias entre los tres?
Un desarrollador de RV es un término general para cualquier persona que se dedique a crear software de RV. Para mí, esto ha significado que he hecho de todo, desde gestión de proyectos en muchos productos de RV hasta arte 3D, codificación, pruebas y mucho más.
Un artista técnico es alguien que sirve de puente entre los artistas 3D y los programadores/ingenieros de un proyecto. Como artista técnico, me gusta decir que hago muchas de las tareas que a nadie más le gusta hacer: optimización y creación de perfiles, creación de herramientas, documentación, gestión del flujo de trabajo y mucho más.
El papel de artista de personajes define a las personas que crean personajes en 3D: su anatomía, pelo, ropa, texturas, etc.
¿Qué enseñas en el Ringling College of Art and Design y qué te gusta de la enseñanza?
Enseño una mezcla de todo lo que he descrito en la pregunta anterior, pero tanto para juegos de RV como para juegos que no son de RV. Me gustan muchas cosas de la enseñanza. Creo que lo que más me gusta es ver cómo los estudiantes maduran y adquieren confianza en sí mismos a lo largo de la carrera; esto también se aplica a los artistas a los que asesoro en mi tiempo libre.
Enseño a mis alumnos a ser curiosos, autosuficientes y a pensar por sí mismos. A menudo les animo a que se desafíen a sí mismos e incluso a mí. Hay un momento tangible en la mayoría de su educación en el que, como de la nada, dejan de pensar tanto como adolescentes y empiezan a pensar como profesionales. Me gusta mucho ver cómo se desarrollan.
¿Cuáles son los programas y herramientas básicos que los alumnos deben aprender a utilizar para tener éxito en el mundo 3D?
Es una pregunta difícil. Parece que hay más opciones que nunca para casi todas las tareas, y los distintos estudios y especializaciones requieren herramientas diferentes. Siempre recomiendo a los estudiantes que busquen ofertas de empleo para sus puestos ideales, y que tomen nota de los requisitos de software. En mi caso, utilizo principalmente
- Zbrush para escultura digital
- Maya para tareas de rigging y animación
- MODO para modelar superficies duras
- Substance Painter para texturas
- Unreal Engine para desarrollo de juegos y RV
¿Cuáles son algunos de los conceptos erróneos más comunes que tienen los estudiantes sobre el trabajo en la industria 3D cuando empiezan?
Vaya, ¡apenas sé por dónde empezar! Yo diría que los conceptos erróneos más perjudiciales son sus expectativas poco realistas. Cuando hacen un curso o incluso una carrera, los estudiantes tienden a pensar que todo lo que necesitarán saber se les entregará en bandeja de plata, y que nunca necesitarán aprender a investigar por su cuenta o a seguir aprendiendo una vez que terminen su educación. El mundo del 3D se mueve extremadamente rápido, y si no estás siempre investigando, leyendo y aprendiendo, te quedarás atrás.
Otra expectativa poco realista suele tener lugar cuando solicitan su primer empleo. La mayoría de los estudiantes piensan que no tardarán más que unas cuantas solicitudes y un máximo de 3 ó 4 meses en introducirse en el sector. Este concepto erróneo no sería un gran problema, excepto porque veo que mucha gente se rinde demasiado pronto o se castiga por ello. Casi todas las partes de esta industria son muy competitivas, ¡así que sigue empujando!
¿Cuál fue para ti el programa o habilidad más difícil de aprender? ¿Y qué es lo que más les cuesta a tus alumnos o a los asistentes a la corriente?
Por poco útil que sea esta respuesta, lo más difícil de aprender es siempre lo siguiente en la lista. Cuando estás a punto de aprender algo totalmente nuevo, parece un reto insuperable; a veces incluso me sorprendo procrastinando para intentar evitar sumergirme en un nuevo tema, habilidad o software. Pero cada vez, sin falta, en cuanto empiezo me doy cuenta de que no es tan malo como mi imaginación lo hacía parecer.
Mis alumnos y los asistentes a la corriente parecen luchar con el mismo problema, sobre todo si la nueva habilidad no les parece entretenida. En el arte de los personajes, por ejemplo, todo el mundo quiere dedicar todo su tiempo a esculpir y ser creativo, pero no todo el mundo quiere sumergirse en los aspectos técnicos de la producción que hacen que los personajes sean realmente utilizables.
¿Cuándo empezaste a utilizar las herramientas Wacom y cómo te han ayudado en tu trabajo?
La historia de mi primera herramienta Wacom es bastante sentimental para mí. Como ya he mencionado, he dibujado desde que podía sostener un lápiz, y a medida que fui creciendo siempre me di cuenta de que la mayoría de los artistas que admiraba utilizaban tabletas y ordenadores para hacer su arte, algo que yo pensaba que estaba un poco fuera de mi alcance, ya que vivía en Brasil y el coste de algo como una tableta era prohibitivo para alguien como yo en aquella época.
Cuando tenía unos 13 años, mi padre se fue de viaje de negocios a EE.UU. y volvió con regalos; mi regalo fue mi primera pen tablet Wacom. Lo mejor es que ni siquiera le había dicho que quería uno en secreto, ¡simplemente eligió el regalo perfecto! Incluso ahora, al recordarlo, se me saltan las lágrimas. Instalé el software de dibujo que traía, e hice lo posible por practicar por mi cuenta. Creo que esa introducción temprana al arte digital facilitó mucho mi transición al mundo 3D.
¿Qué te entusiasma del futuro de la 3D y la RV?
Me entusiasma ver cómo el software mejora y se hace más accesible, y cuántas aplicaciones nuevas para el 3D están surgiendo. Creo que estamos en los albores de la edad de oro de los artistas 3D, si estás dispuesto a ser independiente.
¿Quién debería unirse a tu stream patrocinado por Wacom?
Cualquiera que no sólo quiera aprender escultura digital con Zbrush, sino que también quiera saber más sobre cómo tener una carrera de éxito en la industria 3D. A menudo hablo de formas de gestionar mejor el tiempo, de cómo pensar estratégicamente y de cómo cultivar una mentalidad mejor que te prepare para una carrera mejor. De hecho, estoy escribiendo un libro sobre esto, y siempre doy algunas pepitas de información sobre la corriente. Hago todo lo posible por responder a todas tus preguntas, ¡así que pásate por aquí!
Detalles de la retransmisión en directo
Ana retransmitirá en directo el 21 de agosto a las 7 de la tarde, hora del Este, en su canal de Twitch. Las sesiones dos y tres serán el 28 de agosto y el 4 de septiembre. Los espectadores pueden seguir las lecciones a través de los tres streams, enviar sus propios trabajos y ¡ganar premios!
A Wacom One y dos Wacom Intuos ¡pen tablet se regalarán a los participantes durante el stream final!