Foto de portada de Deborah Coleman/Pixar
Una breve historia de Scott Morse en un largo párrafo:
Estudió animación en CalArts en los años 90, abandonó en su segundo año, pero fue contratado para trabajar a las órdenes del dios de los Looney Tunes, Chuck Jones, y de su mano derecha de toda la vida, Maurice Noble, que se convertiría en su mentor. Trabajó mucho en los viajes nostálgicos de Cartoon Network, Cow & Chicken, I Am Weasel y The Grim Adventures of Billy & Mandy, a veces durante toda su duración, y también colaboró en KaBlam! y Kim Possible. Y en 2005, consiguió un trabajo como supervisor de historias para Pixar, donde trabaja desde entonces. "Básicamente hago guiones gráficos", dice, "pero también superviso a un equipo". Lo ha hecho para Wall-E, Ratatouille, Cars 2 y 3, Brave, Toy Story 4 y la próxima Soul. Mientras tanto, siguiendo la filosofía de "haz siempre algo por ti mismo", publicó más de veinte(!) novelas gráficas con Top Shelf, Oni Comics, Dark Horse, Scholastic e Image comics, entre otros, y fue nominado a los premios Ignatz y Eisner. Es uno de esos artistas que tiene una página en Wikipedia.
Ratatouille, storyboards vs. final. (Disney/Pixar)
Éste es el anfitrión del último panel de la Small Press Expo de Bethesda, Maryland, en la planta sótano del hotel, en la última sala de conferencias al final del pasillo, ante un público de quizá 20 personas. "La primera vez que di esta charla fue en Taiwán, ante un grupo de unos 400", dice al principio, recordándonos el privilegio que supone oírle hablar de narración visual, la base de todo su trabajo.
Las tres grandes cosas
"Todo empieza con la historia, y la historia empieza con la emoción", abre, y los efectos visuales son "realmente un adorno por encima de eso". Tus películas favoritas, programas de TV, cómics, son memorables no por la impresionante técnica del CG o el trabajo de línea, sino "porque se han marcado emocionalmente en tu cerebro".
Las 22 reglas de Pixar para contar historias. Puede que ya hayas visto esto dando vueltas por Internet. Gráfico de John J. Kimball.
"Un buen diseño debe mejorar, no distraer", explica. "Si distrae de lo que intentas decir con tu historia, realmente puede hacer un flaco favor. Tu público puede quedar deslumbrado por lo que está viendo, pero puede que no capte lo que intentas decir".
En cada fase de un proyecto, "Las tres grandes cosas que tengo en cuenta son la claridad, la economía y el encanto. Las cosas tienen que ser encantadoras, para que te enamoren". Pero encantador no significa mono, sino más bien atractivo o fascinante. "Encantador puede ser horroroso: Encantador puede ser el Doctor Lecter cuando te está asustando porque no debería ser tan simpático".
Pero no importa adónde te lleve o te extravíe la historia, debe atraparte desde el principio. "Estas tres cosas tienen que ocurrir", chasquea los dedos, "super, super rápido".
Marcapasos
"Levantad la mano si hacéis cómics", dice al público. La mayoría de las manos se levantan. "¿Quién de aquí también quiere hacer cine? ¿Quién quiere hacer películas de animación?
"Todos están emparentados, pero no son hermanos. Son como primos. La principal diferencia", se ha dado cuenta, "es la velocidad a la que los consumes. El cine te lo alimenta. No puedes elegir la rapidez con la que ves una imagen. Tiene que funcionar mientras los narradores quieran que funcione.
"Los cómics, en cambio..." se leen a velocidades variables, con el riesgo de que los lectores deliberen sobre las partes equivocadas y pasen por alto otras más importantes. "Sin embargo, hay cosas que puedes hacer en las páginas de los cómics para engañar a los ojos para que asimilen la historia a la velocidad que tú quieres".
Esto se podría explicar mejor, y el mejor lugar es el libro de Scott McCloud Understanding Comics, que define el medio y le dedica un capítulo entero. Podría parecer que "cada panel de un cómic muestra un único momento en el tiempo, y entre esos momentos congelados... nuestras mentes rellenan los momentos intermedios, creando la ilusión de tiempo y movimiento". Como una línea trazada entre dos puntos", escribe. ¿Verdad?
Imágenes utilizadas con permiso.
Cada panel representa una cantidad de tiempo diferente según lo que contenga. Un panel con líneas de velocidad representa la fracción de segundo en la que se produce el movimiento del punto A al punto B, mientras que uno en el que un personaje pronuncia un largo monólogo podría representar un par de minutos.
Además, los tamaños y formas de los propios paneles pueden cambiar la forma en que los percibimos.
Una fila de estrechos muy juntos puede parecer una serie de momentos cortos.
Cambiar su espaciado podría alterar la percepción del tiempo que pasa entre ellos:
Y cambiar su tamaño podría alterar la percepción del tiempo que transcurre en su interior :
Pero Morse añade otra: cantidad de detalles. Los paneles técnicamente impresionantes llaman la atención, por lo que la mayoría de los cómics los reservan para los planos de establecimiento, las escenas de acción cruciales y las splash pages. Advierte contra el "fideísmo" de los paneles acríticos, cargándolos de detalles que desvían la atención del lector de las partes importantes.
"Las páginas [individuales] pueden ser obras de arte increíblemente bellas, cada panel puede ser algo en lo que detenerse. Pero como narrador, he descubierto que si te detienes demasiado tiempo en una imagen, no estás asimilando la historia, te estás distrayendo. Quizá el propósito sea perderte en ese mundo durante diez minutos: Puedes hacerlo, pero cuanto más claro seas, cuanto más económico seas en tu trazo, en tu dibujo, más vas a conseguir transmitir ese argumento".
Composición
Y dentro de cada imagen individual, hay "pequeñas cosas que puedes hacer para dirigir la mirada de la gente al siguiente panel o llevarla a la página siguiente". La composición es fundamental para que el público sepa exactamente dónde está sucediendo la historia y cómo deben navegar sus ojos por ella.
Toy Story 4 es la película más "movida" de Pixar, pero gracias al meticuloso uso del encuadre, el código de colores y el contraste, siempre queda claro lo que está pasando. (Disney/Pixar)
"Podríamos hablar otra hora entera sobre lo que significa cada sección de la pantalla [o] del panel, basándonos en el hecho de que nosotros, como público occidental, leemos de izquierda a derecha, de arriba abajo". Partiendo de la escena del salón de Understanding Comics, la colocación del sujeto en el panel puede significar no sólo su colocación en el espacio, sino en el tiempo. Izquierda o arriba son anteriores, derecha o abajo son posteriores.
Pero aún más interesante, dice, es cómo "cada uno lleva consigo un sesgo de emoción por lo que significa esa parte del encuadre". Tienes un personaje en una parte determinada del encuadre, "puede significar que tiene problemas, puede significar que es feliz, puede significar que tiene un largo camino por recorrer...".
Mi recuento de palabras se acerca peligrosamente al límite, así que aquí tienes a otra persona explicándolo.
Puntos focales
Los ojos de los espectadores se sienten atraídos de forma natural por determinados puntos focales. La más obvia es lo más grande del encuadre, o lo que esté situado en el centro o mejor enfocado. Pero el valor y el color pueden influir mucho en ella: Nos atraen los objetos iluminados y las fuentes de luz, o los sujetos brillantes o muy saturados sobre fondos oscuros o apagados -o viceversa- también atraerán la mirada.
Si quieres una introducción al uso de la luz en las películas de Pixar, merece la pena dedicar 20 minutos a ver la charla Ted de su diseñador de iluminación.
Pero estamos predispuestos a centrarnos en los personajes. "En Pixar hemos hecho estudios de seguimiento de los ojos del público, y siempre van a una cara", dice Morse. Y compone sus escenas para centrarse en ellos. Cuando dibuja una escena exterior, por ejemplo, "suelo hacer que las formas de las nubes enmarquen o señalen un rostro o una persona", o "alineo árboles y los apilo en el espacio" para viñetar a un personaje. "Todos esos grandes elementos gráficos te dicen exactamente dónde está el escenario para que sepas exactamente dónde colocar a tus personajes; sabes dónde mirar".
En esta pieza de Morse de 2003, el Hombre de Plástico está rodeado por una burbuja de espacio negativo, y las formas abstractas del fondo forman flechas que apuntan hacia él. Imagen de Aficionados al cómic.
Destaca la importancia de la continuidad en la ubicación de los personajes entre las tomas. Si un personaje está a la derecha del panel 1, probablemente no debería estar a la izquierda del panel 2, aunque esté dibujado desde un ángulo diferente. Si el lector tiene que pasar demasiado tiempo buscando el punto focal o el personaje principal en una gran escena, o si su colocación en el encuadre es sorprendentemente diferente de plano a plano, de panel a panel... De repente, "el público está haciendo un trabajo para encontrar dónde está la historia". Los has sacado de la historia".
Sólo hay una cosa que prevalece sobre los personajes en la mente de los lectores...
Text
"Descubrimos que, cada vez que pones texto en una imagen, vas a mirar el texto antes incluso de mirar las caras", atestigua Morse. Y él mismo: "He descubierto que la mayoría de las veces, cuando leo un cómic, capto la sensación del dibujo leyendo el texto. Pasaré al siguiente texto y tendré que volver atrás y mirar el arte".
"¿Cómo se detiene?", pregunta un miembro del público.
"Dimensionas las cosas de forma diferente en tus paneles, mueves las cosas de sitio para que el arte se vea favorecido en el espacio y ocupe un poco más... Si quieres que la imagen cuente la historia por encima de las palabras. Otras veces son las palabras las que cuentan la historia. Una forma de evitarlo es [simplemente] eliminar las palabras y contar tu historia visualmente".
Sin embargo...
Durante un encuentro con el público tras finalizar el panel, admite que de ningún modo los artistas deben tomar sus consejos como la única forma de dibujar. En última instancia, "los artistas del cómic deben hacer lo que crean que tienen que hacer para contar su historia", así que su única regla rígida es que cuando está trabajando: "Intento recordarme a mí mismo: "¿Estoy contando la historia que quiero contar?"".
Le pregunto cómo podría vincular esto a Wacom. "Casi todo el mundo en Pixar utiliza una Cintiq", dice.
Puedes encontrar a Scott Morse en Twitter o Instagram en @crazymorse, un excelente juego de palabras. Citas editadas para mayor concisión con su permiso.
Sobre el autor: CS Jones
CS Jones es un escritor independiente, ilustrador y fotógrafo ocasional afincado en Filadelfia. Pasa su tiempo libre escuchando Spotify y esperando los trenes. Algún día terminará esa novela gráfica. Mientras tanto, la mejor forma de ver su trabajo es en thecsjones.com o @thecsjones en Instagram.