El artista principal de juegos de Black River Studio, Ricardo Bess, trabaja principalmente en los juegos para móviles y de realidad virtual del estudio. Como artista principal del juego, es responsable de llevar a buen puerto los estilos artísticos previstos por los diseñadores del juego. También crea maquetas de pantalla, storyboards, animatics, paint-overs, Concepts art, UI y bloques de nivel que ayudan tanto a los diseñadores del juego como a los artistas a comprender y acordar los objetivos visuales de cada proyecto.
Recientemente, Ricardo formó parte del equipo artístico de un juego de RV llamado Conflict0: Shattered. En este artículo, Ricardo comparte las lecciones que aprendió en el camino, con sus propias palabras.
La situación
Tuvimos un comienzo difícil, yo era nuevo en la empresa y el equipo artístico estaba intentando averiguar el aspecto general del juego, pero no lo teníamos muy claro, así que era difícil evaluar lo que intentábamos conseguir. Yo había propuesto un enfoque estilizado para el arte, pero esto no resonó con muchos de los miembros del equipo.
En este punto, habíamos desarrollado una escena simplificada para ayudarnos a imaginar cómo sería el juego, y una prueba no muy exitosa de Concepts.
En ese momento tuvimos un importante recorte de tiempo en nuestro calendario y dispusimos de tres meses para entregar el producto final. Sabiendo que teníamos que ser muy eficientes, pedí a los diseñadores del juego un guión del argumento del juego. Al cabo de unos días nos presentaron un diagrama similar al siguiente.
No era muy detallado, pero nos bastó para empezar a visualizar el juego. Utilizando este diagrama y el guión, dibujé un tablero de ritmo que ilustraba los puntos principales del juego. Tras consultarlo con los diseñadores del juego para asegurarme de que se ajustaba a su visión, pedí al equipo artístico que escudriñara el tablero de ritmo junto con el diagrama, para que todos (modeladores 3D, animadores, diseñadores UI/UX, artistas técnicos y artistas de FX) pudieran averiguar qué tenían que hacer y cómo podían mejorar esa visión. Mantuve el estilo sencillo low poly que pretendía antes, pero añadí algunos elementos visuales que harían el estilo artístico un poco más digerible para el equipo.
El tablero de golpes
Este conjunto de imágenes era bueno y ayudó a que el inicio del juego fuera un poco más "real" para el equipo artístico. Ahora los artistas técnicos podrían empezar a pensar en las herramientas que necesitaríamos, los diseñadores de interfaz de usuario podrían empezar a pensar en la comunicación con los jugadores, etc. Pedí al modelador 3D que bloqueara los activos que necesitaríamos lo más rápido que pudiera, y en un par de días me entregó los activos 3D bloqueados y me senté con uno de los diseñadores del juego para hacer el diseño del nivel. Mientras colocaba los activos en la escena, me aseguré de preguntarle qué intentaba conseguir con sus composiciones de activos. Después de diseñar juntos la mitad del nivel, fui a mi ordenador y a mi Cintiq e hice una segunda pasada a todos los diseños del nivel, buscando composiciones más agradables y entretenidas (siempre respetando sus intenciones establecidas).
En aquel momento no tenía un casco de RV para probar el diseño del nivel, así que me las arreglé para utilizar una solución: la locomoción del juego se basaba en waypoints (para evitar el mareo), y yo utilizaba estas posiciones de los waypoints como cámaras para comprobar el diseño del nivel. Aunque seguía siendo una pantalla plana, era la forma más precisa que tenía de imitar exactamente el punto de vista del jugador. Gracias a esta solución, evitamos los problemas a los que normalmente nos enfrentaríamos durante la fase de prueba de Concepts (cuando los diseñadores del juego trazan los niveles independientes) y, aunque esto liberó a los artistas para trabajar en otras cosas, hizo que los niveles carecieran de atractivo y puesta en escena.
Continuamos este proceso hasta que tuvimos bloqueadas todas las partes exteriores del nivel. A continuación, el artista técnico del proyecto hizo una primera pasada con la iluminación, intentando conseguir el ambiente general indicado por el tablero de ritmo.
Como el tablero de batida estaba hecho de imágenes bidimensionales de calidad aproximada y el juego era un título de RV (360° en primera persona), teníamos margen de mejora. Así que tomé algunas capturas de pantalla panorámicas de 360° de la primera pasada de iluminación y pinté sobre las imágenes de arte de Concepts algunos de los lugares clave.
Todo el arte que creé para este proyecto fue en una Wacom Cintiq 22 HD. En todos los cuadros panorámicos de 360°, la Cintiq me permitió girar mis cuadros y editarlos directamente en pantalla, lo que me permitió trabajar en pequeños detalles sin perder la referencia del cuadro completo.
A partir de entonces, fue más una cuestión de producción diaria -descubriendo qué se podía añadir para mejorar el juego (reflectores, lluvia, gotas de agua, etc.)- y de control de calidad (buscando problemas con los mapas de luz, polígonos que faltaban, etc.), y de iteración constante.
Lecciones aprendidas
- Está bien cambiar el núcleo del juego, pero nunca pierdas de vista lo que las partes interesadas esperan del producto final.
- Siempre plan para hacer un juego cuya producción se ajuste al tiempo de que dispongas. Tal vez simplemente no dispongas de los recursos necesarios para hacer la obra maestra que deseas.
- No esperaba que el equipo artístico reaccionara tan negativamente al arte que proponía. Intenté mostrar a los mejores artistas de la industria como referencia, buscaba activos y pipelines de producción rápida, y aun así casi todo el mundo hacía oídos sordos a mis ideas. Es esencial pasar algún tiempo conociendo al equipo antes de entrar en producción.
- Asegúrate de que todo el mundo pueda visualizar el producto final (especialmente los que participan directamente en el aspecto final del juego). Esto fija un objetivo y cuando el equipo sabe lo que hay que hacer, puede dedicar su tiempo a hacerlo.
- Intenta descubrir qué impide a la gente hacer su trabajo y arréglalo (aunque no sea tu trabajo hacerlo). A veces los diseñadores no se sienten cómodos trabajando en el motor del juego, así que ponte en sus manos por ellos. A veces los artistas 3D necesitan una lista de activos de lo que hay que modelar, así que tómate 15 minutos y haz la lista por ellos.
- Los recortes en el tiempo de producción y la reasignación de miembros del equipo a otros proyectos son problemas. La mayoría de las veces no puedes hacer otra cosa que recortar contenidos para que los plazos sean alcanzables.
Acerca de Black River Studios
Black River Studios es una empresa brasileña de juegos fundada en 2015 que desarrolla increíbles experiencias de entretenimiento digital utilizando tecnologías de vanguardia. Son los creadores de juegos aclamados por la crítica como: Jake & Tess' Finding Monsters, Rock & Rails, Angest y Conflict0:Shattered. El estudio se especializa en la creación de juegos para Realidad Virtual y Dispositivos Móviles que son a la vez altamente inmersivos y entretenidos.
Para más información, consulta el sitio web de Black River Studios, o echa un vistazo a Ricardo Bess en Behance o en su sitio web.