Cabecera de Gorillaz Wrap 2020
2020 será recordado principalmente como el año que hizo que quisiéramos dar a 2016 un gran beso húmedo. Pero también parece que será el comienzo de una década de grandes cambios. Fue producto de problemas que se dejaron enconar durante mucho tiempo, problemas sociales que ahora nos vemos obligados a abordar. Aquí en EEUU, especialmente, fue una advertencia de cómo muchos de los sistemas en los que confiamos están rotos, un ajuste de cuentas con viejas actitudes sociales y un recordatorio de que a veces los trabajos más devaluados son realmente los más importantes.
Fue un año de contradicciones. La pandemia sacó lo mejor y lo peor de las personas. Las protestas y contraprotestas nos mostraron tanto la solidaridad como el terrorismo racial. Fue un año de teletrabajo y DoorDashing, de espíritu comunitario y aislamiento, de justicia social y relaciones parasociales.
También fue posiblemente el año más importante para los medios digitales.
2020 cambió Internet, los eventos en línea, la publicidad, los medios sociales y las plataformas de distribución, y con ellos el arte digital. La gente estaba más conectada que nunca. Los artistas perdieron cons y galerías, pero ganaron encargos de animación, trabajos de diseño e incluso empleos en agencias de publicidad: DigitalArts Online llegó a decir que la ilustración es ahora más importante que nunca. Trabajar por cuenta propia en el clima actual es de alto riesgo, pero también potencialmente de alta recompensa: Algunos perdieron todo su sustento, pero uno con el que hablé ganó más de 200.000 dólares el año pasado haciendo activos descargables para juegos online de Dragones y Mazmorras &.
El mundo del arte realizó algunos cambios realmente innovadores para adaptarse, algunos de los cuales podrían sentar precedentes permanentes. Y en segundo plano, ocurrieron otras cosas geniales que no estaban relacionadas con la pandemia. Así que aquí tienes un poco de ambos:
Los eventos virtuales se normalizaron
En la época en que los congresos ganaban todo su dinero con la venta de entradas, lo mejor que podías esperar era encontrar vídeos de paneles individuales en Youtube. E incluso entonces, tendrías que tener en tus manos el programa de la estafa para saber siquiera buscarlos. Y era inaudito que toda una gran convención se retransmitiera en directo.
...Ahora, por supuesto, la pandemia nos ha llevado demasiado lejos en la otra dirección, deshaciéndonos por completo de la parte física. Pero considera el precio de las convenciones online de este año frente a sus equivalentes en la vida real de las anteriores. Lightbox en 2019 costó 135 $ el fin de semana. Lightbox 2020 comenzó en 1 $.
Y ése fue sólo uno de los muchos eventos en línea y series de seminarios web, algunos de los cuales pasaron desapercibidos en el momento de su emisión, pero que ahora están archivados para verlos y aprender de ellos en cualquier momento. Hubo Adobe MAX. Estaba la Tinta Conectada de Wacom, de la que escribí una retrospectiva. Hubo Comic-Con@Home, con los repartos de Walking Dead y His Dark Materials, y muchos actos similares que no tenían una temática artística explícita, pero que contaban con vendedores de artistas y conferenciantes invitados.
Si se toman a pecho las lecciones aprendidas durante la pandemia, podríamos ver cómo las futuras estafas se convierten en acontecimientos simultáneos en directo y digitales. Quizás veamos a los panelistas interactuando con el público en directo y con los espectadores del streaming simultáneamente, quizás incluso respondiendo a las preguntas del chat. Quizá los días en que había que volar a San Diego para ver hablar a un solo artista estén llegando a su fin.
Más de 500 museos subieron sus colecciones a Google
Los museos de arte se vieron afectados por la pandemia de una forma extraña. Cerraron, luego abrieron, luego volvieron a cerrar con la segunda oleada, muchos se vieron obligados a cerrar en medio de exposiciones que tardaron meses en construirse.
Pero fueron algunas de las primeras instituciones que respondieron a las órdenes de cuarentena regalando contenidos gratuitos como incentivo para que la gente se quedara en casa, e invirtieron mucho de su tiempo recién liberado en asegurarse de que sus cuadros digitalizados estuvieran mejor organizados y más disponibles que nunca. Esto se debe en gran parte a Google Arts & Culture, uno de los proyectos paralelos no reconocidos del gigante tecnológico que ha estado realizando una asombrosa labor cultural entre bastidores.
Los museos llevan años subiendo fotos de las piezas de sus colecciones a sus propios archivos, pero Arts & Culture no sólo ha hecho un excelente trabajo recopilándolas, sino que ha publicado recorridos de los edificios reales en formato Street View.
El emblemático museo Guggenheim puede visitarse en su totalidad, junto con la Galería Nacional de Arte de Washington D.C., el Museo de Orsay de París, el Rijksmuseum y el Museo Van Gogh de Ámsterdam, el Museo Getty de Los Ángeles, el Museo de Arte Islámico de Doha, el Museo de Arte Moderno y Contemporáneo de Seúl y más de quinientos museos más.
Nombre-June Paik Cuanto más, mejor en el MMCA
La resolución del zoom de las coordenadas es increíblemente alta, casi, pero no lo suficiente, para leer los carteles. Pero para ello, en la barra de herramientas inferior hay anotaciones sobre los cuadros que estás viendo en ese momento, algunas de las cuales son más detalladas que las que encontrarías en el museo. Es lo más parecido a la experiencia de la galería en casa, con todo menos la escala.
Pero, ¡espera!
Sin embargo, hay una forma de conseguir la escala: LA RV. Google Arts & Culture tiene una RV app disponible para Android y iPhone. Se puede ver a través de Google Cardboard o en Daydream View, y mientras caminas por el museo virtual, los conservadores reales te proporcionarán audioguías.
Otras visitas al museo se han subido a Street View normal, aunque sin la información complementaria, y se pueden ver en Google Earth VR. Arts & Culture también ha estado publicando vistas de 360º de lugares históricos en su canal de Youtube, como ésta de febrero de las famosas pinturas paleolíticas de la cueva de Chauvet.
El Smithsonian liberó 3 millones de imágenes para uso libre
"Entre Sierra Nevada, California", de Albert Bierstadt del Museo de Arte Americano
El 25 de febrero, el Smithsonian anunció el lanzamiento del Acceso Abierto, con el objetivo de liberar toda su colección al dominio público. Se lanzaron con 2,8 millones de imágenes, que según ellos era sólo el principio, y ahora superan con creces los 3 millones. No sólo permiten utilizar las imágenes para fotomanipulaciones y arte Concepts, sino que lo fomentan con el lema "Crea. Imagínate. Descubre".
Se han escaneado cuadros en alta resolución de las coordenadas, se han colocado esculturas y artefactos sobre fondos blancos y se han fotografiado desde, a veces, decenas de ángulos.
Así que, oigo que preguntas, ¿cuáles son algunas de las cosas que contiene? Fotos de 3.000 píxeles de ancho de cada pieza del Museo de Arte Americano. Escaneados de alta resolución de las coordenadas de pergaminos japoneses e ilustraciones del Bhagavata Purana. Carteles de propaganda de la Segunda Guerra Mundial. Giros de violines raros. Más ilustraciones científicas de las que puedas contar. Escaneados en 3d de esqueletos de dinosaurios, el transbordador espacial Discovery, el avión de los hermanos Wright, jarrones chinos, el saxofón de Charlie Parker, estatuas presidenciales y ropa de mujer de varias épocas.
(Gracias a allstrangenature en Tumblr y a @SarahLovesHam en Twitter por pasarnos éste).
Hubo un renacimiento de los vídeos musicales animados
No encuentro una confirmación oficial al respecto, pero parece que 2020 ha hecho saltar por los aires el récord de más lanzamientos en un año. Piensa en julio:
El día 10, Dua Lipa estrenó la fantasía glam inspirada en Disney/Cuphead Hallucinate; el mismo día que el fallecido rapero Juice Wrld lanzó su Come and Go, lleno de acción y anime, uno de los varios de este año para su último álbum póstumo. El día 20 tuvo lugar otra de las fusiones de acción real/animación características de Gorillaz, PAC-MAN, parte de su serie de vídeos en curso "Song Machine". The Weeknd recurrió al estudio de anime D'ART Shtajio, propiedad de negros, para realizar un vídeo a lo Boondocks para su exitoso single Snowchild, y lo lanzó el día 22. El día 24, los Strokes publicaron el multimedia Ode to MyMind. El día 28, Noah Cyrus y Sony lanzaron su colaboración para su single titulado... bueno, Julio, animado (por el estudio Media Molecule) sólo con el creador de juegos Dreams, basado en Playstation 4, y sus mandos. Y con dos minutos de diferencia, el día 30, Billie Eilish publicó su My Future, de Studio-4C, y BENEE, cuyo avatar animado se parece mucho, su fantasmagórico Night Garden.
(Porque a éste le vendría mejor la exposición).
Eso es sólo un mes, sólo en pop, y seguro que me he dejado algunos. Otros meses de este año, sobre todo en la temporada alta de verano, han sido similares. "Este encierro convirtió a todo el mundo en un personaje de dibujos animados", comenta un tal Fábio Oliveira en Mi Futuro.
De hecho, el director del vídeo, Andrew Onorato, expresó el mismo sentimiento. "Todos los animadores que conozco han estado ocupados todo el año", dijo a Variety el mes pasado. Quarantine "ha demostrado a los estudios y agencias lo viable que es la animación como alternativa a la acción real".
Animal Crossing dio lugar a la escena de moda más mona de la historia
De los 7.838.346.104* habitantes de la Tierra, estoy casi seguro de que soy el único que no ha jugado a Nuevos Horizontes. Todas tus personalidades favoritas de los medios de comunicación lo interpretaron. Todos tus amigos lo jugaron. Tus padres lo jugaron. Tus hijos lo jugaron, o lo harán cuando los tengas. Los bebés nacían sosteniendo el interruptor Nintendo. Fue el juego definitorio de 2020, que permitió a los cuarentenarios escapar a un mundo en el que la peor urgencia médica es una picadura de avispa.
* A partir de las 14:41 horas del 11 de enero.
La serie ha avanzado mucho desde que la jugué en Gamecube en la escuela media, y viendo imágenes de las más recientes, la diferencia más notable es el nivel de personalización. Puedes modificar la ropa, el mobiliario y la arquitectura predeterminados del juego, que inspiraron increíbles proezas virales de construcción del mundo.
Xqz-moi’s recreation de la Parque High Line
Pero ninguno causó más revuelo que la ropa. Además de poder hacer diseños de ropa en el juego, algunas aplicaciones y sitios web te permitirían convertir JPG y PNG en patrones para exportarlos inmediatamente al juego, permitiendo a los confeccionistas hacer sus diseños en programas de edición de imágenes, o simplemente exportar su arte existente. Los diseños podrían compartirse mediante identificadores numéricos o códigos QR, lo que permitiría difundirlos en las redes sociales junto con las imágenes. Combinado con la popularidad del juego, esto abrió un nuevo canal de expresión creativa para los artistas.
Y como todo en 2020, rápidamente se convirtió en un Gran Problema. Se crearon y compartieron millones de patrones, para todo tipo de prendas, desde ropa informal de diario hasta reproducciones de trajes de películas icónicas. Sólo el subreddit de la ropa de New Horizons llegó a tener 240.000 miembros, casi tantos como r/LosAngeles, por comparar.
Surgió un mercado de encargos, en el que se contrataba a artistas para crear patrones personalizados a cambio de moneda del juego o aldeanos. Adoptó las prácticas de la industria de la moda de la vida real, con jugadores que convertían sus casas en boutiques y diseñadores populares que se convertían en grandes nombres. "La comunidad de moda de Animal Crossing puede ser intensa", dijo a Polygon un anónimo con el alias de Riley. "Hay mucha competencia [para conseguir] ojos en tu material".
Pronto, la gente del sector -muchos despedidos al igual que otros trabajadores de eventos- se puso a ello. Un ejemplo popular es la cuenta de Instagram Nook Street Market, donde un diseñador, una modelo y un fotógrafo recrean conjuntos reales de colecciones de moda. Incluso algunas grandes firmas, como Marc Jacobs y Valentino, lanzaron conjuntos.
Desde Nook Street Market
Esto alcanzó su punto álgido con los desfiles de moda en el juego de empresas de ropa físicas. Cuando la diseñadora y propietaria de la boutique de Manhattan Carolina Sarria puso la suya durante la Semana de la Moda de Otoño, hizo hincapié en tener el mismo personal que tendría una real, con un peluquero, un maquillador y avatares pertenecientes a supermodelos reales. "Creo que es una forma realmente genial e innovadora de volver a dar vida a la pasarela", dijo el participante Aaron Philip, que en la vida real ha dirigido campañas de Sephora y protagonizado un vídeo musical junto a Miley Cyrus.
Los diseños de los trajes digitales se vendían por 5 $, que se destinaban a organizaciones benéficas de justicia social, y aún pueden comprarse en el sitio de Sarria.
Hubo un impulso promocional para los artistas POC
Hace unos años, The Washington Post lo dijo sin rodeos: "Si te ganas la vida como artista, probablemente seas blanco". Sin embargo, en 2020 se produjo un esfuerzo colectivo para concienciar sobre las disparidades raciales en las ventas de arte, la contratación y la presencia en las galerías, y con ello, esfuerzos para incluir a las POC, especialmente a las personas de raza negra, en todos los ámbitos del arte.
Hubo exposiciones y funciones para artistas negros, tanto tradicionales como digitales. Se crearon bases de datos de creativos negros de alquiler. Las revistas publicaron "Recursos para contratar y celebrar el talento negro". Profesionales del sector ofrecieron revisiones gratuitas de carteras y asesoramiento profesional para POC en las redes sociales.
#drawingwhileblack, #blackartists, #blacklivesmatter y #blackcreatives fueron tendencia durante el verano. Museos de todo el país y de Gran Bretaña contrataron a conservadores negros para ayudar a paliar la atención del establishment al arte clásico eurocéntrico.
En retrospectiva, podría parecer un breve periodo de bonanza antes de volver a la normalidad. Y claro, algunos de los esfuerzos de inclusión fueron performativos, y muchos fueron demasiado fugaces para hacer mella en las prácticas generales de contratación. Pero como todos los movimientos influyentes en las largas condiciones, algunas partes se quedaron en el camino, pero otras fueron absorbidas por la cultura en general, teniendo una influencia incalculable en las futuras tendencias de la industria. Y tampoco hay que pasar por alto el efecto que tuvo en los propios artistas de color. Esperemos que haya dado a muchos artistas negros -así como a artistas inmigrantes, nativos y muchos más- el valor de solicitar estos trabajos en primer lugar, sin asumir que serán rechazados por no formar parte de una multitud monocroma.
Nota al margen: Si quieres más información sobre esto, consulta mi artículo de junio sobre el tema.
El auge de los VTubers ingleses
Ilustración para el "Festival Hololive" de enero por Narumi-Nanami
Los YouTubers virtuales son una sensación en Japón desde hace cuatro años, pero en 2020 se internacionalizaron.
Para cualquiera que no esté familiarizado con él, todo el fenómeno puede parecer desconcertante desde fuera, cubierto de abstrusos memes y chistes internos. Pero se reduce a esto: Se modela un avatar en 3D, luego se prepara para la animación y se exporta a un sistema de captura facial que se conecta a tu webcam, normalmente FaceRig o Adobe Animate. El personaje vive y coincide con tus movimientos en la parte inferior de la pantalla, donde suele ir la cámara facial en las retransmisiones en directo. La mayoría de los VTubers son streamers de juegos con personajes, algunos muy diferentes de su yo real.
Como en cualquier medio, cualquiera puede dedicarse a ello, pero puede ser crucial conseguir ayuda con la publicidad y la producción. Entra en Hololive, una agencia de talentos VTuber con sede en Tokio: Son la Motown Records de los avatares del anime, dominan la escena con su lista de estrellas, y ser elegido por ellos es el equivalente en streaming a que tu banda firme. Y en abril, anunciaron el lanzamiento de Hololive English.
Los streamers dispersos en inglés habían estado haciendo de las suyas todo el tiempo, pero el hecho de que la empresa VTube los legitimara y contratara realmente inició el boom. También demostró que podía ser una fuente de ingresos tan viable como Twitch. Los 20 mejores vTubers ob tuvieron 15,6 millones de dólares sólo en donaciones por chat, y una cantidad incuantificable de ingresos por publicidad.
También inició todo un ecosistema de fan art y animaciones. Por ejemplo, si alguna vez has tenido un mínimo interés por los VTubers, probablemente habrás visto algo de 2Snacks, un animador brasileño que se hizo viral por sus obras fan increíblemente detalladas. Pero fue un vídeo de apenas tres segundos el que le hizo famoso, hecho con el audio del japonés VTuber Korone imitando un efecto de sonido de Banjo-Kazooie:
El vídeo, y sus posteriores animaciones de ella, fueron remezclados y sincronizados con todas las canciones famosas y citas de películas imaginables. Los máximos honores se los lleva Backtracks, que consiguió editar el clip de tres segundospara convertirlo en esto:
Lo que sigue es sólo mi opinión: Aunque las VTubers atraen a algunos de los mismos espeluznantes admiradores de Perfect-Blue que cualquier otra personalidad femenina de Internet, son descaradamente algo bueno. Añade otra capa de arte a la fórmula de una persona sentada ante una cámara jugando a un juego, y tiene la enorme ventaja de permitir a sus actrices permanecer en el anonimato y mantener a salvo su vida personal.
Los VTubers son en su inmensa mayoría mujeres veinteañeras, lo que les da una alternativa al lookismo al que podrían enfrentarse cuando retransmiten. Los espectadores de Twitch se quejan a menudo de que -debido en parte a la cantidad de competidores y en parte a la toxicidad general de Internet- el streaming para mujeres degenera a veces en un concurso de belleza en el que se las juzga por su maquillaje y sus tallas de copa en lugar de por lo que realmente dicen o hacen en directo. Los comentarios sexuales pueden ser desenfrenados, y algunos cuentan historias sobre cómo les avergüenzan por conectarse a Internet con ropa informal. Aunque hay cierta ironía, en ese sentido, en que los avatares de VTuber sean casi exclusivamente chicas guapas, dan al streamer la oportunidad de triunfar o fracasar basándose únicamente en sus habilidades de juego, actuación de voz e improvisación cómica. Y sí, también algo de stream art.
Si nunca has visto VTubers y te gustaría probar, la mejor streamer inglesa para empezar podría ser la tranquila y accesible Amelia Watson, o como puerta de entrada a los streamers japoneses, la tetera bilingüe Pikamee. Pero mi favorita personal es una indie, la maravillosamente extraña Yuni Luna. (Lámpara de alabanza.)
Puedes encargar tu propio avatar amañado en sitios como Fiverr, generalmente a partir de unos 100 dólares por uno de calidad, y el artista y modelador de anime Terupancake dijo a Polygon en septiembre que los pedidos habían "subido realmente rápido desde principios de año".
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Nota: Aunque he tenido la suerte de ser plataforma de Wacom, las opiniones expresadas aquí no representan las posturas oficiales de la empresa sobre nada. Y menos aún quién es la mejor chica.
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