La animación de personajes es un tema complejo. Si nunca lo has probado, puede parecerte que estás intentando dar en un blanco móvil o, mejor dicho, dibujando un blanco móvil. En este tutorial divertido e informativo, los veteranos del sector Brent Noll y Maximus Paulson, de BaM Animation, desglosan cuatro principios clave del movimiento y los demuestran mientras animan un gato bailarín con Adobe Animate y ToonBoom Harmony en una Wacom Cintiq Pro.
La animación es abrumadora, y la mayoría de los artistas piensan que, como ya saben dibujar, podrían aprender a animar con bastante facilidad, y aunque es cierto que saber dibujar ayuda, es un conjunto de habilidades totalmente nuevo que requiere tiempo y práctica.
La mayoría de la gente sobreestima sus habilidades incluso antes de dibujar el primer fotograma, y eso es porque necesitan adquirir la comprensión de los principios del movimiento. Al fin y al cabo, animación no es igual a ilustración; animación es igual a movimiento.
Según The Animator's Survival Kit de Richard Williams, hay 12 principios de animación. Aun así, en este vídeo vamos a centrarnos sólo en cuatro fáciles para que empieces.
I. Facilitar
Facilitar es una palabra elegante para acelerar. Ten en cuenta que un coche no puede pasar bruscamente de cero a sesenta instantáneamente; es muy poco natural. Los coches son pesados y tardan en acelerar, al igual que todos los objetos o personajes en movimiento. Cuando un objeto tarda en acelerar, lo llamamos soltar, y cuando se ralentiza hasta detenerse, lo llamamos meter.
Un movimiento que se suaviza correctamente tiene un aspecto más natural: un objeto que se suelta en el aire se suaviza desde su altura original, pero no se suaviza cuando toca el suelo. Por eso, saber cuándo utilizar los eases también es clave. En lugar de eso, mantiene su velocidad original y vuelve a dispararse hacia arriba, y entonces puede aflojar de nuevo en la cima al perder impulso.
Como la velocidad de fotogramas de la animación es tan constante, conseguimos la suavidad ajustando el espaciado entre cada dibujo, de modo que los dibujos muy juntos formen un movimiento lento, y las ilustraciones muy separadas formen un movimiento rápido. Observa cómo los dibujos de la parte superior están muy juntos y luego se van separando a medida que la bola cae. Esto se llama espaciado dinámico, que es como se crea la aceleración o la flexibilización.
II. Sobrepasar
Intentemos animar una mano. Como estamos aprendiendo a animar personajes y a moverlos del punto A al punto B, vamos a añadir nuestro segundo principio, el rebasamiento, cuando un objeto sobrepasa su punto de reposo final sólo para volver a encajarse en su sitio. Esta idea puede parecer demasiado caricaturesca, pero puede dar mucha vida a los movimientos de tu personaje.
En este ejemplo, voy a ajustar los fotogramas finales para que pasen dos fotogramas; luego retrocederá aquí y después avanzará un poco, para finalmente asentarse. ¡Mira qué diferencia! Ahora puedes ver cómo añadir sobrepasos en los extremos de tu animación aporta aún más vida. Por supuesto, a menos que seas un robot, no es posible llegar a una parada perfecta, así que, a menos que vayas a hacer un alabeo muy rígido, incluso añadir un fotograma de sobrepasamiento puede hacer mucho.
III. Aplastar y estirar
Los personajes son orgánicos y cambian de forma al moverse. Una animación debe exagerarlo. Aplastar y estirar es un principio que hace hincapié en la elasticidad.
Fíjate en estos dos botes de pelota: a la derecha, la pelota cambia de forma; parece mucho más maleable y elástica porque he cambiado algunos cuadros para que parezcan aplastados o estirados. Esto ayuda a enfatizar el movimiento. Puede que no parezca algo que debas hacer a los personajes, pero aplastarlos y estirarlos puede ayudar mucho a transmitir movimiento.
IV. Anticipación
En el ejemplo de la mano, la mano simplemente se mueve hacia delante, pero ¿y si hubiera una pequeña vacilación, como si se estuviera preparando para avanzar, como si le estuvieras dando cuerda para lanzar?
Hagamos algo más sutil. Hagamos primero que la mano retroceda en estos fotogramas y luego acelere hacia delante hasta su posición final. ¡Mira qué diferencia! La anticipación no siempre es natural en cada movimiento, pero es mucho más agradable de ver y hace que la actuación sea más evidente. Como dijo Alan Becker, la Anticipación "ayuda a comunicar acciones a la audiencia preparándola para la acción siguiente, de modo que no se la pierda".
La principal diferencia entre la animación mala y la buena es que la mala no se mueve de forma interesante.
Después de ver esta demostración de los cuatro principios básicos de la animación, puede que sientas que dominas mejor la distinción entre un buen movimiento y un mal movimiento, pero eso no significa que de repente seas capaz de animar como un animador de Disney de los 90. En cambio, convertirse en un buen animador requiere una larga serie de formación mediante ejercicios de aprendizaje, empezando por lo más básico.
El ejercicio más básico con el que empiezan muchos alumnos es el rebote de la pelota. Sin embargo, es engañosamente más complicado de lo que parece, y la mayoría de la gente se equivoca porque abre su programa de animación, dibuja una bola, la mueve lentamente hacia abajo y luego vuelve hacia arriba y dice: "¡Aquí! Lo he conseguido!" Pero hecha así, la animación queda fatal; no hay espaciado gradual.
La mejor forma de animar el rebote de la pelota es colocar los fotogramas superiores muy juntos y luego espaciarlos gradualmente para crear una aceleración dinámica. Luego copia e invierte los fotogramas.
Pero puedes hacerla aún más interesante basándote en más técnicas, como el aplastamiento y el estiramiento, y añadiendo un marco de impacto. A medida que tu animación progrese, te harás lo suficientemente fuerte como para abordar tareas más avanzadas, como un péndulo, una bola que cae, una mano que agarra, una cara que gira y, con el tiempo, llegar hasta un ciclo de paseo completo. Aprender a abordar movimientos sencillos afinará tu vista y te preparará para movimientos de personajes complejos y con múltiples capas.
Acerca de BaM Animation
BaM Animation fue creada por Brent Noll y Maximus Pauson, veteranos de la industria de la animación profesional con sede en Burbank. Lanzaron su popular canal de YouTube en 2017 y encontraron una forma única y lúdica de ofrecer contenido de animación informativo y educativo de una manera atractiva y memorable.
Max dibuja los personajes para BaM y suele ser el director de acción real y el supervisor de guiones. En su vida fuera de YouTube, Max es un diseñador de personajes ganador de un Emmy que ha trabajado en series como Rick y Morty, FutureWorm, Disenchantment y Nico y la Espada de la Luz.
Brent se encarga de los fondos, la animación y muchos aspectos técnicos del programa, como la filmación, el audio, la posproducción, los efectos visuales y la resolución de problemas en general. También gestiona la presencia de BAM en las redes sociales. Cuando no está trabajando en BaM, Brent es diseñador de fondos y atrezzo para programas como Rick y Morty, FutureWorm, Troll Hunters y Final Space.
Una característica popular de BaM es que piden a los espectadores que envíen su arte original al programa para que pueda aparecer en los próximos episodios. Si quieres enviar una obra para su consideración, puedes hacerlo aquí.
Para saber más de BaM Animation, visita BaM Animation en YouTube, su sitio web, su Discord o su Instagram. Consulta también los sitios web de Brent Noll o Maximus Pauson, o el Twitch de Brent.