El escultor digital y diseñador de personajes Joern Zimmermann, que trabaja en Ubisoft, nos hizo un favor creando una demo para principiantes con nuestra Wacom Intuos y ZBrushCore de Pixologic.
Este artículo está escrito por el propio Jörn y desde su perspectiva. Déjate guiar por cada uno de los pasos que se indican a continuación o mira el vídeo en dos partes que hay más abajo en el artículo.
Importante saber antes de empezar
En este tutorial, esculpiremos una cabeza de demonio. Partiendo de una malla de cabeza base que viene con ZBrushCore y utilizando un par de herramientas básicas. Hay una sección con una explicación rápida al principio de la parte 1 del vídeo.
- Por defecto, empiezas en modo simetría a lo largo del eje x. Puedes alternar la simetría pulsando la tecla X.
- Utiliza el panel Subherramienta. Te ayuda a organizar las distintas partes de la malla y a trabajar fácilmente en ellas de forma individual.
- Puedes invertir el efecto de un pincel manteniendo pulsada la tecla ALT (por ejemplo tallar en la malla en lugar de acumular material).
- La funcionalidad Dynamesh (en el panel Geometría) redistribuye la geometría uniformemente en tu malla mediante ALT+ arrastrar en el lienzo (fuera de la malla) - ¡sin límites a tu creatividad!
- Cuanto más finos sean los detalles que quieras añadir, más resolución de las coordenadas necesitarás (aumentando la resolución de las coordenadas de Dynamesh o subdividiendo la malla).
- Lo mejor es empezar con una malla de baja resolución de las coordenadas y empezar a bloquear las formas básicas. Puedes aumentar la resolución de las coordenadas y añadir detalles más pequeños, sobre la marcha y una vez que estés satisfecho con las formas básicas.
- Echa un vistazo a los tutoriales de Pixologic, que Explain Everything detallan en vídeos breves y comprensibles.
Bloquear las formas básicas
Para empezar, abrimos la Caja de Luz pulsando el botón de la parte superior izquierda o pulsando la tecla ,. Haz doble clic en el archivo DemoHead.ZPR.
A continuación, abre el panel de Geometría en el estante derecho y dirígete a la sección Dynamesh. En esta fase, suelo ajustar el Desenfoque a 0 y desactivar la función Proyectar. Pulsa el botón Dynamesh y estaremos listos para empezar.
Para seleccionar un pincel, simplemente haz clic en el icono de pincel de la parte superior izquierda, selecciona uno del estante inferior o simplemente pulsa B y abre el panel flotante. Empezaremos modificando la forma de la Cabeza de Demostración utilizando principalmente los pinceles Mover, Suavizar y, tal vez, ArcillaConstruir.
Sólo tienes que jugar e intentar encontrar una forma chula. Siempre puedes deshacer cada paso o duplicar algo que te guste en el panel Subtool y explorar desde allí. Si la malla está demasiado deformada para trabajar correctamente en ella, simplemente vuelve a hacer el Dinamizador (ALT-arrastrar en el lienzo) y continúa con una malla limpia. Vuélvete loco hasta que encuentres algo que te guste.
Añadir piezas
Como queremos esculpir una cabeza de demonio, necesitaremos cuernos y orejas puntiagudas 🙂 Podemos añadirlos insertando primitivas -esferas en este caso- con el pincel IMM (Insertar Malla Múltiple).
Una vez insertadas las nuevas piezas, ZBrush crea automáticamente una máscara en todo menos en las nuevas piezas. Esto es muy práctico, ya que ahora puedes trabajar directamente en las partes nuevas mientras el resto de tu modelo está protegido por la máscara.
O puedes ir a la sección Dividir del panel de Subherramientas y pulsar "Dividir desenmascarado" y tendrás al instante una subherramienta independiente, creada a partir de las partes insertadas.
En este caso, haremos exactamente eso para los cuernos. Las orejas, las dejaremos en la malla. Borra la máscara (ALT-arrastrar sobre el lienzo - cuando hay una máscara activa, esto la borra; sin máscara esto vuelve a dar nombre al modelo). Ahora vuelve a arrastrar con Alt sobre el lienzo y las orejas formarán parte de la malla de la cabeza.
Colmillos
Los colmillos se añaden exactamente igual que las orejas y los cuernos. Los separaremos y ajustaremos la forma de la boca para que encajen.
Con los pinceles Mover, hPulir y DamStandard, bloquearemos la forma básica de los dientes.
Añadir los primeros detalles a la cara
Después de insertar los ojos con el pincel IMM, podemos empezar a añadir algunos detalles a la cara. Con los pinceles ArcillaConstruir, PresaEstándar, Suavizar y Mover, podemos definir algunos rasgos faciales y añadir arrugas y detalles a la piel.
Detallando los cuernos
Una vez que estemos contentos con las formas básicas, podemos añadir más Dynamesh resolución de las coordenadas. Con los pinceles DamStandard (utilizando aquí la tecla ALT para hacer pliegues en lugar de tallar en la malla), TrimDynamic y hPolish, trabajamos en la forma de los cuernos y afilamos los rasgos para que parezcan más sólidos y peligrosos 😉 .
Para romper las formas y hacerlas más interesantes, podemos enmascarar partes de la malla y trabajar sobre ella por separado. De esta forma, con el pincel Mover, creamos segmentos superpuestos.
Vamos a finalizar los cuernos añadiendo algunos microdetalles. Utilizaremos alfabetos para añadirlos fácilmente por todas partes. Debajo del botón del pincel, arriba a la izquierda, encontrarás un botón para el modo en que se aplica el alfa y un botón para seleccionar un alfa.
En pocas palabras, un alfa es una textura aplicada en 3D: geometría aplicada directamente sobre la malla. Elige diferentes alfas y prueba los distintos modos para ver cómo funcionan.
Aquí, añadiremos los detalles en dos pasos: primero añadiremos un efecto de relieve sobre toda la malla de los cuernos, utilizando el modo Rociar. Seguimos con algunas líneas torcidas que aplicamos mediante el modo ArrastrarRecto y manteniendo pulsada la tecla ALT para esculpirlas en los cuernos. Aumenta la resolución Dynamesh de las coordenadas si es necesario.
Elimina las piezas innecesarias
Como será un busto, en realidad no necesitamos los hombros. Los enmascaramos y pulsamos CTRL+W para convertirlos en un poligrupo separado. Los poligrupos sirven para organizar tu malla. Básicamente, puedes mostrar u ocultar cada poligrupo por separado, sin necesidad de tenerlos como subherramientas independientes.
CTRL+MAYÚS+clic en la parte de la malla que queremos conservar, ocultamos las otras partes. Ahora ve al panel de Geometría > Modificar Topología y pulsa Suprimir Oculto - y las partes no deseadas habrán desaparecido. Y redinamizar una vez más para cerrar los agujeros - listo.
Detallar la cabeza
Es hora de añadir detalles a la cabeza. Aumentando la resolución de las coordenadas de Dynamesh para adaptarla a nuestras necesidades y utilizando principalmente los pinceles ClayBuildup, DamStandard y Standard, añadimos más detalles y más finos a la cabeza. Juega con los deslizadores Tamaño de pincel e Intensidad Z (estante superior o pulsa + mantener pulsado ESPACIO para abrir un panel flotante) para tener el control adecuado sobre tus pinceladas.
Por último, también añadimos algunos microdetalles a la cabeza. Utilizando diferentes alfas, añadimos primero una capa de poros (se recomienda una Intensidad Z baja). Sigue con un alfa rayado (que giramos 90° en el Menú Alfa) para añadir una estructura estriada para algunos reflejos. Y, como último paso, utiliza otro alfa para añadir algo de estructura a las zonas seleccionadas.