Más tarde Alligator

Más tarde Aligátor: A Q&A con las Pequeñas Buteras

9 de octubre de 2019

Alguien de la mafia de los caimanes quiere golpear al chivato asustadizo Pat. ¿Puedes averiguar quién es? Tienes hasta las ocho de esta noche. Es entonces cuando ocurre El Acontecimiento, y tiene una invitación que no puede rechazar...

A partir de esa sencilla premisa surge el salvaje viaje que constituye la aventura indie point-and-click Later Alligator.

 

Recién lanzado el 18 de septiembre, ya se encuentra entre los títulos mejor valorados de Steam, con un casi inaudito 98%, y los críticos elogian su innovadora visión del género y su humor "simpático y extravagante". Perdona el cliché, pero esa frase está hecha para este juego: Es adorable, no tiene ni un solo momento serio, y si al menos no te divierte, por favor, comprueba tu color de pelo porque puede que no tengas alma.

Más tarde Alligator GIF

Ah, sí, y está dibujado a mano.

El desarrollo corrió a cargo de Pillow Fight games, a quien no entrevisté. La música y los efectos de sonido fueron obra de 2 Mello, a quien tampoco entrevisté. Todo lo demás -historia, personajes, guiones y cada fotograma de animación- lo hizo Smallbu, el estudio de Boston que está detrás de Baman Piderman. Si no la has visto, Baman Piderman es... Sólo tienes que verla.

También han trabajado en Hora de Aventuras -lo que les valióun Emmy- y en Clarence, al tiempo que mantienen Piderman y múltiples proyectos personales como animaciones de fans y la miniserie Daffodil. Como habrás adivinado, Smallbu es una enorme casa de animación con decenas de... No, espera, son dos personas.

Lindsay y Alex Small-Butera son un dúo de marido y mujer que llevan más de una década colaborando en cada proyecto, trabajando codo con codo y compartiendo el control conjunto de cada aspecto. A ellos sí los entrevisté.

Así que vamos a sumergirnos en la pregunta que todos nos hacemos: ¿Cómo se convierten 80.000 dibujos en un juego?

Más tarde Alligator se animó totalmente a mano en Toon Boom Harmony?

Lindsay: Sí.

https://twitter.com/SmallBuStudio/status/1172917341849575430

 

...Y ambos utilizáis Cintiq Pro 21*, ¿verdad?

*Aquí fue cuando aprendí a no hacer afirmaciones atrevidas basándome en fuentes dudosas de Internet.

Lindsay: ¡No! Yo uso una 24, y Alex, ¿la tuya qué es?

Alex: Creo que es la Intuos 5. No soporto dibujar en la pantalla. De hecho, me gusta tener la mano junto a la cintura para mirar al frente.

No creo haber oído a nadie decir eso antes.

Lindsay: No estoy de acuerdo con él, sí.

Alex: [Risas] Me gusta que no estorbe para poder ver cómo se desarrolla el arte. Sin mano. Sin brazo.

¿Recuerdas que no podías esperar a tener la Cintiq? Estabas como "¡Aah, lo necesito, lo necesito, tan emocionada!". Por fin conseguimos uno y estabas tan contento, entonces lo probé y me dije: "¡No puedo con esto!".

¿Haces trabajos de postproducción en After Effects?

Lindsay: ¡Sí!

Alex: Aunque hemos trasladado la mayor parte a Armonía.

Lindsay: Sí, Harmony cubre muchas de las bases que Flash no podía.

Alex: Cuanto más aprendemos sobre Harmony, más nos damos cuenta de que no necesitamos otros programas, lo cual es estupendo.

Por lo que he visto de Harmony, parece que la interfaz es más sencilla de lo que cabría esperar, pero es capaz de mucho más.

Alex: Es muy fácil de aprender, pero te enseña cosas a las que no estás acostumbrado. Parece un programa hecho por artistas. Todos los productos de Adobe están hechos por programadores y diseñadores web porque así es como surgieron, pero una vez que entiendes que Toon Boom piensa las cosas de otra manera, y que esa manera diferente es mejor [para la animación], es increíble.

Entonces, ¿el juego se compone de 40.000 cels? Esa es la cifra que siempre veo citada.

Lindsay: No. Probablemente el doble. Creo que alguien dijo esa cifra al principio del proyecto.

Alex: Aún no habíamos terminado todos los activos. ¿Y ahora? Fácilmente ochenta, si no más.

Es asombroso. ¿Cuánto tiempo tardaste?

Lindsay: Algo menos de dos años.

¿Ya está?

Alex: Y se mezclaba con el resto del trabajo que teníamos que hacer. Hubo momentos en los que no trabajábamos en ello de forma sólida.

Snacky Snacktime para el músico infantil Parry Gripp; publicado en 2018 mientras Alligator estaba en marcha.

 

...Sí, necesito sumergirme en tu proceso. Has dicho eres capaz de hacer todo esto sólo porque eres muy rápido. ¿Practicaste la velocidad en sí, o fue un subproducto de animar tanto como lo haces? 

Alex: Si dibujas lenta y deliberadamente, eso crea un cierto efecto. Pero si dibujas sin preocuparte de cómo sale, sólo tratando de transmitir la sensación, sin detenerte a ti mismo comprobándolo todo y dudando? Puedes dibujar mucho más rápido de lo que crees. Luego sólo tienes que hacer más pasadas hasta que quede limpio.

Llegar a ese punto es difícil y resulta extraño. En el instituto, hacíamos estos estudios de figuras de diez segundos: El profesor mantenía una pose para dibujar durante diez segundos, y tú tenías que anotar todo lo que pudieras. Al principio es incómodo porque es como: "¡No, quería dibujar toda la pose!".

 

Cel de animación posterior de Alligator

Estudios de 10 segundos dibujado en Armonía por el animador Dave DK

 

Lindsay: También lo hicimos en la universidad. Forma parte de un plan de estudios de animación, para poder bajar el gesto realmente rápido. Cuando animas, no quieres sobreelaborar un dibujo. Por eso se dice que muchos grandes ilustradores son malos animadores [y viceversa]. Es sólo una forma diferente de enfocarlo. Dibujar rápido es un rasgo distintivo de la animación.

Para la precisión de las coordenadas, repasamos las cosas muchas veces. Hay una pasada de desbaste, luego una segunda pasada de desbaste, luego una pasada de amarre, luego una segunda pasada de amarre y luego una pasada de limpieza. Nuestra precisión de las coordenadas ha mejorado tanto sólo con una década haciéndolo que, sin embargo, a menudo podemos saltarnos pasos sin querer.

Alex: El primer boceto del dibujo es casi incomprensible. Si te enseñara las miniaturas, no sabrías lo que pasa.

Lindsay: Muchos de ellos están incluso en notas Post-it.

Alex: A veces una sección necesitará dos pasadas más de desbaste para que quede bien, o a veces una sección será como "¡Oh, esto está básicamente hecho! Esto se puede limpiar ahora".

¿Vas linealmente desde los storyboards > bocetos > fotogramas clave > intermedios > limpieza > coloreado?

Alex: En realidad no lo definimos. Es más bien "¿Qué hay que hacer ahora?". Comienza con dibujos básicos y esquemáticos de cómo se van a desarrollar los momentos de la historia, luego haremos otra pasada en la que habrá más dibujos intercalados, luego haremos otra pasada en la que se cronometrará si hay audio.

Lindsay: Somos muy afortunados porque no estamos en un entorno de estudio en el que las cosas tienen que ir de una determinada manera porque trabajas con muchísima gente. Como somos un equipo muy pequeño -muy, muy, muy pequeño [risas]-, Alex y yo podemos ser extremadamente maleables. Lo que necesitemos en ese momento, podemos cambiarlo. Eso nos ayuda a tomar decisiones con rapidez y a publicar cosas realmente rápido.

¿Considerarías que la velocidad es la parte más importante de tu enfoque en su conjunto? Y si es así, ¿por qué valoras tener tantos proyectos?

Lindsay: No creo que sea lo más importante, pero trabajando en animación como dos personas, nuestro tiempo es todo lo que tenemos. Si no sacáramos nada durante años, lo que a veces puede llevar la animación, acabaría quedándose en el camino. No podemos permitirnos ese lujo. Hasta que trabajamos en el juego, trabajábamos por encargo: Nos decían cosas como: "Hay que terminar siete minutos de Hora de Aventuras en cuatro meses", así que aprendimos a evitarlo.

Escena de Hora de Aventuras que animaron como invitados especiales.

Tenemos que hacer toneladas y toneladas de proyectos para pagar las facturas y seguir vivos y mantener a salvo a nuestras familias. Me encantaría tener más tiempo para cosas, pero no es el caso cuando estás ahí fuera trabajando para un cliente.

Alex: Hay una sensación cuando estás disfrutando realmente del proceso de dibujar y pierdes la noción del tiempo... Esa sensación es realmente agradable, pero podrías estar deleitándote en ese disfrute del arte, o podrías estar terminando realmente un proyecto.

Lindsay: Si estás haciendo cuadros bonitos en casa en los que no tienes una fecha límite, tómate todo el tiempo del mundo. Pero trabajando en un videojuego durante dos años, casi nos arruinamos. Si hubiéramos tardado más, habríamos tenido problemas.

Así, para Baman-Lindsay, creo que tú hiciste la escritura y los guiones gráficos, Alex, hiciste los fotogramas clave y la actuación de voz, y ¿ambos os dividisteis el trabajo intermedio y la postproducción? Pero para ésta, en la que hay mucha más animación y no hay trabajo vocal, ¿cómo os repartisteis las tareas?

Lindsay: Soy la directora, así que hice todo el guión, todo el Concepts, y gran parte del embarque y demás. Alex sigue siendo nuestro creador de fotogramas clave. Pero fue un proceso muy conjunto: Los dos animamos, los dos diseñamos, los dos hacemos los chistes y nos repartimos el material gráfico de Concepts. Está muy dividido por la mitad.

A menudo estamos los dos ante el mismo ordenador, dibujando con la misma pen tablet, trabajando muy cerca para conseguir que las cosas queden como queremos.

¿Pasando el lápiz de un lado a otro?

Lindsay: ¡Sí! Cuando estamos empezando y resolviendo cosas: la forma en que se mueven las cosas, los planos, el diseño, descubrimos que es mejor si estamos de pie y hablamos todo el tiempo que lo estamos haciendo. Acaba siendo perfecto y hacemos las cosas mucho más rápido.

¿Os obliga a dibujar en la Cintiq?

Lindsay: En realidad lo hacemos sobre todo en el ordenador de Alex. Tiene una configuración más grande y es un escritorio de pie, así que podemos estar los dos uno al lado del otro. Sin embargo, ¡odio dibujar en su estúpida cosa plana! [Pero lo hago.

La posición oficial de Wacom es que el Intuos no es estúpida, aunque sea plana y chata.

Lindsay, ¿escribiste el guión completamente sola? ¿Y en qué se diferencia la creación de guiones para un medio interactivo que para uno pasivo? Estás escribiendo árboles de diálogo, si-entonces...

Lindsay: Sí. Parte de lo que me ayudó fue que, al principio del proceso, decidí que no habría muchos "si" y "entonces": La forma en que está configurado Later Alligator es que les haces preguntas, pero siempre responden de la misma manera.

Al principio [Pillow Fight] quería que trabajara en el marcado de tinta, pero no tenía tiempo para aprender un lenguaje de codificación porque la mayor parte de nuestra vida tiene que centrarse en la animación. Así que lo que acabé haciendo fue juntarlo todo en Google Docs, y acabó siendo más como un guión de animación normal.

En este proyecto todo giraba en torno a la velocidad, porque no disponíamos de más tiempo del que teníamos para el proyecto, ya que tanto nosotros como Pillow Fight teníamos que dedicarnos a otras cosas. Hicimos muchas cosas para garantizar la conveniencia, y ésa fue una de ellas.

Tú estás en [Humano] Boston y Pillow Fight está en [Humano] Virginia. ¿Cómo trabajas a distancia en un proyecto tan grande? Comunicación constante, envío masivo de archivos, etc.

Lindsay: Hoy en día es muy fácil hacerlo. Sólo teníamos Slack, y todos nos conocíamos en la vida real, así que hacíamos llamadas semanales; hablábamos de lo que estábamos haciendo. Enviar archivos es fácil porque todos tenemos... Internet. [Risas]

Alex: Utilizamos Google Drive y Slack, eso es todo.

¿De qué partes se encargó Pillow Fight? ¿Tuvieron mucha aportación creativa?

Lindsay: Hicieron aportaciones en el aspecto del juego. Cuando empezamos, tenía ideas como: "¡Este tío tiene un juego así!". Un clon de Flappy Bird o un puzzle de bloques deslizantes... Pero les dimos el control creativo del desarrollo del juego y se les ocurrieron mecánicas realmente divertidas. Eso fue decisivo para el éxito del juego.

 

Juego

 

Sin embargo, ¿qué puedes decirme sobre el proceso de pasar de una animación a un juego? ¿Qué programas utilizaban?

Alex: Cada juego y cada fondo que tenía personajes, lo configurábamos como un archivo de animación normal. Así que teníamos todos los fotogramas superpuestos y configurados en Toon Boom, y creábamos todos los recursos -[estarían] ahí para cuando fuera a haber algo interactivo o algo en pantalla- y luego los enviábamos como secuencias PNG, etiquetados y ordenados lo mejor que podíamos, y ellos los montaban en Unity.

Lindsay: Alex sabe un poco de Unity y yo solía codificar un poco en C++, así que entendíamos cómo funcionan estas cosas, por lo que pudimos trabajar muy estrechamente con ellos. Al principio, tuvimos que resolver nuestro proceso de exportación de estas cosas, y cómo Harmony funcionaría con Unity. ¡Resulta que se acoplan muy bien!

El juego tiene "más de 100 caimanes y 3 fantasmas". Con tantos personajes que diseñar, ¿al final llegaste a una fórmula o pipeline?

Lindsay: Esa es la cifra de broma, [pero es] bastante exacta. Puede que haya más.

Pat el Caimán es un personaje que llevo dibujando desde el instituto. Pero tenía muy poca experiencia dibujando animales y nunca lo había practicado, así que tenía una forma muy particular de hacerlo que era una tontería. De ahí surgió el estilo.

Vid

Vid temprana (¿te acuerdas de esas?) de Pat

Hay algunas [variables] dentro del estilo. Hay caimanes que miran hacia los lados, que son como una V; caimanes que miran hacia arriba, que son como un triángulo apuntando hacia arriba; y otros que están en medio. Ésas son más o menos las tres formas de los caimanes.

Alex: Los dos haríamos muchos dibujos diferentes y luego decidiríamos cuáles encajan con el tono del juego. Combinábamos aspectos de los dibujos que hacíamos y, una vez que ambos comprendimos el estilo, podíamos dibujar caimanes como quisiéramos.

Lindsay: El lenguaje visual surgió de forma muy natural.

Cada personaje tiene un conjunto muy distinto de reacciones y animaciones de inactividad. ¿Los escribiste en plan de antemano, o tuviste que improvisar algunos?

Lindsay: Muchas de ellas fueron improvisadas simplemente porque los nodos de conversación de cada caimán eran muy diferentes entre sí, pero había algunas generales: Ganar, perder, estar contento, triste, decepcionado, enfadado... Pero era caso por caso.

Tu trabajo-volver al principio Baman-tiene muchos más ángulos y "movimientos de cámara" inusuales que los que se ven en otras animaciones indie. ¿Cuál es el secreto para hacerlo bien? ¿Utilizas algún elemento 3D o referencia de vídeo, o lo haces de memoria?

Enredadera de Pat

Baman Piderman: Noche fantasma 2

Lindsay: No, sólo lo hacemos de memoria. Ésa es una de nuestras especialidades, por eso nos contratan mucho para hacer secuencias oníricas y cosas así para la televisión. Está en la mayoría de nuestro trabajo. De tanto hacerlo, tenemos una conciencia espacial muy buena. Y como Alex y yo trabajamos a menudo con formas tontas o simplistas, es más fácil mover esas cosas. Hacemos plan planos, básicamente: dónde están las cosas, para mantener la coherencia.

Alex: Es curioso: Cuando nos acercábamos al final del juego, mirábamos los ángulos que habíamos elegido como diciendo: "¡Ay, esto no se ha forzado lo suficiente! Esto podría haber sido mucho más extremo".

Lo último que quería tratar era la inspiración del juego. Los dibujos animados de la vieja escuela eran claramente uno de ellos, pero también tenía algunos Trillizos de Belleville ¿vibraciones?

Lindsay: A los dos nos encanta esa película, así que... Más o menos, pero impalpablemente.

Alex: El juego surgió cuando hicimos una animación de prueba realmente terrible y dijimos: "No va a ser más complicado que esto". Sólo es eso, pero mientras lo dibujábamos, queríamos que tuviera mejor aspecto.

https://twitter.com/SmallBuStudio/status/1175785425182613504

Lindsay: Para los fondos, encontramos todas estas fotos preciosas de interiores extremadamente horteras y ricos de los años 50 a los 70 y yo estaba en plan: "¡Oh, tío, el juego debería ser así!". Y parte del juego está inspirado en Long Island. La familia de Alex vive allí, y es el lugar más extraño y hortera en el que he estado en mi vida.

 

Casa hortera de Long Island

Casa Twinight; Oyster Bay, NY. Imagen de MLSLI.

Pero en cuanto a la jugabilidad, hay una gran inspiración en el Profesor Layton, la trilogía original, simplemente porque es mi juego favorito. Creo que eso es bastante obvio.

Profesor Layton

De izq. a dcha: Profesor Layton 1-3 para Nintendo DS.

 

¿Quiénes son algunos de tus otros artistas de juegos indie favoritos, o simplemente artistas que trabajan en otras cosas increíbles que desearías que tuvieran más exposición?

Lindsay: Creo que Wandersong es realmente interesante. Qué más...

Alex: No lo sé. Tendría que pensar. Sí, en realidad no consumimos muchos medios de comunicación.

Lindsay: No tenemos mucho tiempo porque tenemos que trabajar mucho para mantener el estudio a flote. Pero somos grandes fans de las cosas de Cartoon Network. Nos encanta ver OK KO, Mao Mao, ese tipo de cosas. Pero en general, no podemos jugar a muchos juegos indie, lo que es una mierda, porque deberíamos, porque son muy buenos. ¡Y nunca tengo la sensación de saber de qué está hablando nadie! [Somos aburridos, ¡lo siento!

Hablando de tu horario, una vez hablaste [en una entrevista] de tener que pasar casi 50 horas sin dormir mientras trabajabas en un proyecto. ¿Es algo que ocurre a menudo?

Alex: Hubo un tiempo en que no utilizábamos nuestro tiempo sabiamente.

Lindsay: Hace un par de años, cuando empezábamos nuestro negocio, estábamos haciendo un montón de proyectos todo el tiempo, nos pasábamos la noche en vela haciendo crujidos, nos poníamos enfermos, nos sentíamos fatal, y hace varios años tuvimos uno especialmente malo que nos mantuvo despiertos hasta las cuarenta y tantas horas, en el que ambos veíamos manchas y oíamos cosas. Y decidimos que nunca volveríamos a hacerlo. Nuestra salud es demasiado importante. Se acabaron las noches en vela. Y lo cumplimos siendo inteligentes en el uso de nuestro tiempo.

Ojalá muchos jóvenes creadores hicieran también ese voto. Tu salud es mucho más valiosa que cualquier otra cosa.

Alex: Existe la idea de que quedarse despierto hasta tarde significa de alguna manera que se hace más trabajo. Es una gran falacia que perjudica a mucha gente. Lo mejor es trabajar con constancia mientras estés despierto, y luego dormir todo lo que necesites. Así se hace mucho más trabajo a lo largo del tiempo que crujiendo.

Es un consejo que necesita la cultura en su conjunto. Especialmente en los medios web, donde la gente presume de dormir como tres horas por noche.

Alex: Sí, es para presumir: "¡Oh, me quedé despierto hasta las 5!". Vale genial, toda la semana va a ser un tiro para ti.

Lindsay: Tampoco puedes mantenerlo después de los 25 años.

¿Tienes algún secreto para convivir y trabajar juntos sin que surjan conflictos?

Lindsay: En realidad estábamos hablando de esto antes y no es por avergonzarte, ¡pero es una pregunta tan grosera! [Risas]

Nos lo preguntan todo el tiempo: "Dios mío, ¿cómo hacéis para no mataros?". Y es simplemente: "¡Bueno, es que nos gustamos!".

Alex: Ayer mismo nos hicieron esta pregunta en un café al que siempre vamos. A todo el mundo se le ocurre preguntarnos eso. Estábamos hablando de ello justo antes de tu llamada: "¿Cuál es la razón por la que la gente hace eso?"

Lindsay: Básicamente es: "¿Te molesta tu pareja?". [Ambos ríen]

¡Oh! Por eso intenté enmarcarlo como... no "¿Te resultan molestos?", sino "¿Tienes algún consejo para...?". ¿Sabes lo que intento decir?

socio

Lindsay: Así es. Mi consejo para cualquiera que tenga una relación de pareja de cualquier tipo, ya sea un romance o una amistad o cualquier cosa más allá de ese binario, es simplemente "Comprométete, y sé realmente comunicativo". Alex y yo lo hablamos todo. Decimos lo que nos pasa por la cabeza. Somos extremadamente honestos el uno con el otro sobre nuestros sentimientos, ya sean negativos o muy positivos.

Cuando eres realmente sincero con la gente y hablas de forma sencilla y respetuosa sobre cómo te sientes, aunque no sea algo bueno, descubro que siempre puedes encontrar un terreno común con quienquiera que estés trabajando, ya sea en el trabajo, en tu vida o en cualquier otra cosa por el estilo.

La sinceridad, la franqueza y el compromiso son las claves de una pareja feliz.

Alex: Yo añadiría algo más: Ayuda ser honesto internamente, contigo mismo, y si estás en sintonía con cómo te sientes realmente, eso te ayuda a comunicarte. Y es casi más fácil si tenéis un proyecto externo en el que trabajáis juntos: Estar creando algo en lo que ambos pongáis vuestras manos y trabajéis.

Lindsay: No quiero que la gente se haga una idea equivocada y diga "¡No hay conflicto, son tan pacíficos!". Somos humanos y tenemos conflictos entre nosotros, pero la honradez y el compromiso son los que ayudan a resolverlos con rapidez para que todo el mundo esté contento y se pueda avanzar rápidamente.

Alex: Creo que trabajar juntos en casa todo el día conduce a menos conflictos. Cuando nuestra relación estaba empezando, teníamos menos conflictos cuanto más tiempo pasábamos juntos. Cada vez es más fácil y mejor.

Por último, sobre tu próximo largometraje. Se llama Algo especial...

Lindsay: ¡No, eso es sólo el tráiler!

¿Cómo se va a llamar?

Lindsay: No puedo decírtelo.

Qué puede ¿me lo dices?

Lindsay: ¡Casi nada! [Risas]

Tenemos todos los fondos para hacerla, todo el guión está hecho, hemos avanzado más de la mitad en los guiones gráficos, estamos en pleno casting, todo el trabajo de diseño está hecho... Estamos casi listos para empezar con la animación en bruto. Se hará probablemente en los próximos tres años.

Vamos a contar con más gente, no para el proceso artístico, sino para la actuación de voz, y esta vez vamos a contratar a gente para que nos ayude con la posproducción. Tenemos a Neil Cicierega trabajando en la partitura, que es impresionante, y Matt Cummings, con quien trabajamos en Hora de Aventuras, está haciendo todos los fondos.

Pero básicamente, seguiremos siendo mayoritariamente sólo nosotros

Lindsey y Alex

Imagen de Massart

 

El sitio web de Lindsay y Alex es aquí. Su canal de Youtube es aquí. La mejor forma de contactar con ellos es a través de Twitter aquí. Su Patreon es aquí.

Glosario:

  • Activos: Todo lo que entra en un juego.
  • Limpieza: Trazado sobre los dibujos en bruto para crear el lineart final. Para Alligator esto lo hizo Ian "Worthikids"Worthington, sólo tuve que cortar la sección en la que le acreditaban ellos mismos.
  • Nodos de conversación: Las opciones de lo que puedes decir o hacer a un personaje del juego cuando hablas con él, y sus posibles respuestas.
  • Flash: el programa de animación estrella de Adobe, ahora conocido como Adobe Animate. Está pensado -y se utiliza mucho más a menudo- para animaciones web cortas y juegos de navegador que para proyectos más largos.
  • Si-entonces: Respuestas condicionales y diálogo. "Si el jugador hace esto, entonces el personaje dice aquello".
  • Intermedios: Los fotogramas entre los fotogramas clave que constituyen la mayor parte de todo el movimiento.
  • Fotogramas clave: Dibujar los fotogramas clave o el animatic: la imagen definitoria de cada pose de personaje, movimiento de objeto y ángulo de cámara.
  • Pasa: Un borrador.
  • Anclaje: Repasar tus bocetos para asegurarte de que las proporciones y las colocaciones siguen siendo correctas y no hay errores visibles.

Sobre el autor: CS JonesCS Jones

CS Jones es un escritor independiente, ilustrador y fotógrafo ocasional afincado en Filadelfia. Pasa su tiempo libre escuchando Spotify y esperando los trenes. Algún día terminará esa novela gráfica. Mientras tanto, la mejor forma de ver su trabajo es en thecsjones.com o @thecsjones en Instagram.

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