Ana Carolina Pereira a plusieurs casquettes. Elle est professeur au Ringling College of Art and Conception, ainsi qu'artiste technique, concepteur VR et sculpteur numérique 3D. À l'université, Ana a même été stagiaire en modélisation 3D à la NASA!
Mme Pereira est originaire de Rio de Janeiro, au Brésil, et a vécu aux Pays-Bas et en Angleterre. Actuellement, elle est basée à Houston, au Texas, où elle crée et diffuse sur sa chaîne Twitch. Ana parle couramment le portugais et l'anglais et aime impliquer ses communautés dans les deux langues.
Elle a décidé d'utiliser ses compétences et sa plateforme pour créer une communauté qui donne plus d'autonomie aux artistes de tous niveaux, pour renforcer l'intérêt pour la conception et la sculpture en 3D et pour fournir un espace plus accueillant et plus convivial pour les débutants qui s'intéressent à ce domaine.
Nous sommes ravis qu'elle partage son incroyable talent et son expérience en s'associant à Wacom pour une prochaine session de livestreams éducatifs! Elle animera trois flux éducatifs sur l'art 3D couvrant la sculpture numérique pour les débutants apprenant Zbrush. Il y aura également un cadeau à gagner pendant les streams!
Vous trouverez ci-dessous plus de détails sur les retransmissions en direct. Mais d'abord, nous avons interrogé Mme Pereira sur elle-même, sur son travail et sur ce que les gens peuvent attendre des livestreams.
Racontez-nous un peu comment vous avez découvert que vous vouliez travailler dans l'industrie de la 3D.
D'aussi loin que je me souvienne, j'ai toujours été un artiste. J'ai passé presque tous les jours de ma jeunesse à dessiner des personnages et à inventer des histoires pour les accompagner. Lorsqu'il s'est agi de choisir une matière principale pour l'école d'art, j'ai été déchirée entre de nombreuses options telles que le graphisme, la mode et l'animation.
Un soir, j'étais sur DeviantArt, j'ai vu une feuille de modèle de personnage et j'ai remarqué que l'artiste avait écrit dans la description qu'il s'agissait d'un jeu vidéo. Jeux! Je n'arrive pas à croire que je n'y ai pas pensé. Au milieu de mes études, j'ai été initié à la modélisation 3D et j'ai absolument détesté cela - jusqu'à ce que l'on m'initie à la sculpture de personnages. Après un seul cours, j'ai abandonné tous mes objectifs en matière d'art conceptuel et j'ai décidé de me lancer dans la 3D.
Qu'avez-vous étudié à l'école qui vous a préparé à votre carrière actuelle?
J'ai étudié l'art et la conception des jeux, et j'ai veillé à me concentrer autant que possible sur la création de personnages chaque fois que mes professeurs me laissaient la possibilité de le faire. Je me dois de mentionner que, bien que l'université ait été pour moi un pivot en termes d'introduction à de nouveaux concepts, j'ai appris environ 95 % de ce que je sais par moi-même, en utilisant des contenus gratuits en ligne.
Vous êtes un concepteur VR, un artiste technique et un artiste de personnages. Quelles sont les différences entre les trois?
Un concepteur VR est un terme générique désignant toute personne qui travaille à l'élaboration d'un logiciel VR. En ce qui me concerne, cela signifie que j'ai tout fait, de la gestion de projet sur de nombreux produits VR à l'art 3D, en passant par le codage, les essais et bien plus encore.
Un artiste technique est une personne qui fait le lien entre les artistes 3D et les programmeurs/ingénieurs d'un projet. En tant qu'artiste technique, j'aime à dire que je fais beaucoup de tâches que personne d'autre n'aime faire : optimisation et profilage, création d'outils, documentation, gestion du flux de travail, etc.
Le rôle de character artist définit les personnes qui créent des personnages en 3D : leur anatomie, leurs cheveux, leurs vêtements, leurs textures, etc.
Qu'enseignez-vous au Ringling College of Art and Conception et qu'est-ce qui vous plaît dans l'enseignement?
J'enseigne un mélange de tout ce que j'ai décrit dans la question précédente, mais à la fois pour les jeux VR et non VR. J'aime beaucoup de choses dans l'enseignement. Je pense que ce que je préfère, c'est de voir les étudiants mûrir et prendre confiance en eux au cours de la majeure - cela s'applique également aux artistes que j'encadre pendant mon temps libre.
J'enseigne à mes élèves à être curieux, autonomes et à penser par eux-mêmes. Je les encourage souvent à se mettre au défi et même à me mettre au défi. Il y a un moment tangible dans la plupart de leurs études où, comme si cela venait de nulle part, ils cessent de penser comme des adolescents et commencent à penser comme des professionnels. J'aime beaucoup les voir s'épanouir.
Quels sont les programmes et les outils de base que les étudiants doivent apprendre à utiliser pour réussir dans le monde de la 3D?
C'est une question difficile! Il semble qu'il y ait plus d'options que jamais pour presque toutes les tâches, et les différents studios et spécialisations requièrent des outils différents. Je recommande toujours aux étudiants de trouver des offres d'emploi pour les postes qu'ils souhaitent occuper et de prendre note des exigences en matière de logiciels. Pour ma part, j'utilise principalement :
- Zbrush pour la sculpture numérique
- Maya pour les tâches liées au rigging et à l'animation
- MODO pour la modélisation des surfaces dures
- Substance Painter pour les textures
- Unreal Engine pour le développement des jeux et de la RV
Quelles sont les idées fausses les plus courantes que les étudiants se font sur le travail dans l'industrie 3D lorsqu'ils commencent à travailler?
Je ne sais pas par où commencer! Je dirais que les idées fausses les plus préjudiciables sont leurs attentes irréalistes. Lorsqu'ils suivent un cours ou qu'ils font une spécialisation, les étudiants ont tendance à penser que tout ce qu'ils auront besoin de savoir leur sera offert sur un plateau d'argent et qu'ils n'auront jamais besoin d'apprendre à faire leurs propres recherches ou à continuer d'apprendre une fois qu'ils auront terminé leurs études. Le monde de la 3D évolue très rapidement et si vous ne faites pas constamment des recherches, ne lisez pas et n'apprenez pas, vous resterez à la traîne.
Une autre attente irréaliste se manifeste souvent lorsqu'ils postulent à leur premier emploi. La plupart des étudiants pensent qu'il ne leur faillira que quelques candidatures et un maximum de 3 ou 4 mois pour percer dans le secteur. Cette idée fausse ne serait pas très grave, sauf que je vois beaucoup de gens qui abandonnent trop tôt ou qui se punissent pour cela. Presque tous les secteurs de cette industrie sont très concurrentiels, alors ne lâchez rien!
Quel a été le programme ou la compétence le plus difficile à apprendre pour vous? Et quels sont les points sur lesquels vous remarquez que vos étudiants ou les participants à la conférence ont le plus de mal à s'exprimer?
Aussi inutile que soit cette réponse, la chose la plus difficile à apprendre est toujours la suivante sur la liste. Lorsque vous êtes sur le point d'apprendre quelque chose de totalement nouveau, vous avez l'impression de relever un défi insurmontable. Parfois, je me surprends même à procrastiner pour essayer d'éviter de me plonger dans un nouveau sujet, une nouvelle compétence ou un nouveau logiciel. Mais à chaque fois, sans exception, dès que je commence, je me rends compte que ce n'est pas aussi terrible que ce que mon imagination m'a fait croire.
Mes étudiants et les participants aux streams semblent se heurter au même problème, surtout s'ils ne trouvent pas la nouvelle compétence amusante. Dans le domaine de la création de personnages, par exemple, tout le monde veut passer son temps à sculpter et à être créatif, mais tout le monde ne veut pas se plonger dans les aspects techniques de la production qui rendent les personnages réellement utilisables.
Quand avez-vous commencé à utiliser les outils Wacom et comment vous ont-ils aidé dans votre travail?
L'histoire de mon premier outil Wacom est assez sentimentale pour moi. Comme je l'ai dit, je dessine depuis que je sais tenir un crayon et, en grandissant, j'ai toujours remarqué que la plupart des artistes que j'admirais utilisaient des tablettes et des ordinateurs pour réaliser leurs œuvres - ce qui me semblait un peu hors de ma portée, car je vivais au Brésil et le coût d'une tablette était prohibitif pour quelqu'un comme moi à l'époque.
Lorsque j'avais environ 13 ans, mon père est parti en voyage d'affaires aux États-Unis et est revenu avec des cadeaux - mon cadeau était ma première tablette Wacom. Le plus beau, c'est que je n'avais jamais mentionné que j'en voulais secrètement un, il a juste choisi le cadeau parfait! Aujourd'hui encore, ce souvenir me fait pleurer. J'ai installé le logiciel de dessin fourni et j'ai fait de mon mieux pour m'entraîner seul. Je pense que cette introduction précoce à l'art numérique a facilité ma transition vers le monde de la 3D.
Qu'est-ce qui vous enthousiasme dans l'avenir de la 3D et de la RV?
Je suis très enthousiaste à l'idée de voir comment le logiciel s'améliore et devient plus accessible, et combien de nouvelles applications pour la 3D voient le jour. J'ai l'impression que nous sommes à l'aube de l'âge d'or des artistes 3D - si vous êtes prêts à être indépendants.
Qui devrait participer à votre flux sponsorisé par Wacom?
Toute personne souhaitant non seulement apprendre la sculpture numérique avec Zbrush, mais aussi en savoir plus sur la manière de mener une carrière fructueuse dans l'industrie 3D. J'aborde souvent les moyens de mieux gérer son temps, de penser stratégiquement et de cultiver de meilleures mentalités qui vous permettront d'avoir une meilleure carrière! Je suis en train d'écrire un livre sur ce sujet et je donne toujours quelque information sur le flux. Je fais de mon mieux pour répondre à toutes vos questions, alors passez me voir!
Détails de la diffusion en direct
Ana diffusera en direct le 21 août à 19 heures (heure de l'Est) sur sa chaîne Twitch. Les sessions 2 et 3 auront lieu le 28 août et le 4 septembre. Les téléspectateurs peuvent suivre les leçons sur les trois flux, soumettre leur propre travail et gagner des prix!
Un Wacom One et deux tablettes Wacom Intuos seront offerts aux participants lors du stream final!