L’une des meilleures carrières créatives en 2023 est celle d’un artiste conceptuel. Les artistes conceptuels travaillent sur des films, des émissions de télévision, des jeux vidéo et d’innombrables autres projets créatifs, et pratiquement tous les types de production artistique sont représentés dans ce domaine - peintres et illustrateurs numériques, artistes 3D, manipulateurs de photos, animateurs, etc.
Mais si vous êtes un jeune artiste - peut-être sur le point d’obtenir un diplôme d’études secondaires ou d’école d’art - et que vous voulez vous lancer dans l’art conceptuel en tant que carrière, comment commencez-vous ? Nous avons parlé avec trois artistes conceptuels professionnels de leur carrière et de ce que les jeunes artistes doivent savoir. Les entrevues ont été révisées et combinées pour des raisons de clarté et de longueur.
Interviewé pour cet article :
- Ana Rivera (Site Web, Instagram) est une artiste concept qui a travaillé pour Cartoon Network, Netflix, et travaille actuellement principalement dans l’industrie des jeux vidéo.
- Barbra Araujo (Site Web, Instagram) est une artiste conceptur de costumes qui a travaillé à la télévision et au cinéma pour des entreprises telles que Disney, Netflix, Paramount, et plus encore.
- Sam Garcia (Site Web, Instagram) est un artiste de développement visuel qui a travaillé dans le cinéma et les jeux vidéo.
Recommanderiez-vous que les jeunes artistes aillent à l’école d’art comme vous l’avez fait ? Pourquoi ou pourquoi pas ?
Barbra Araujo : Il y a des avantages et des inconvénients à fréquenter une école d’art et à poursuivre votre propre éducation artistique. Tout le monde apprend différemment, donc l’école d’art peut ne pas être pour tout le monde. C’était la seule option pour moi, car à l’époque, il n’y avait pas de ressources en ligne disponibles par rapport au niveau d’éducation que j’ai reçu à l’école. J’ai aussi vraiment bénéficié d’avoir d’autres artistes autour de moi. Nous avons évolué ensemble, et nous nous sommes mis au défi et soutenus les uns les autres. Mon programme de B.F.A. était rapide et intense et m’a inculqué une solide éthique de travail et des compétences de base inestimables que je porte avec moi à ce jour. Mais l’école d’art coûte cher, et tout le monde n’a pas les moyens ou l’accès à l’aide financière.
De nos jours, il existe d’excellentes alternatives à l’école d’art et les artistes peuvent personnaliser leur propre parcours d’éducation artistique. De plus, rejoindre des groupes comme la Concept Art Association et interagir avec d’autres artistes ou assister à des ateliers peut vous aider à rencontrer d’autres personnes à différentes étapes de leur parcours artistique.
Ana Rivera : Je recommanderais aux étudiants de rechercher des cours en ligne et de petites écoles de style atelier. J’ai étudié dans une école d’art portoricaine appauvrie. C’était bon marché, mais les cours étaient dépassés et l’art n’était pas orienté vers la discipline. Ils n’enseignaient pas la peinture numérique, alors j’ai dû apprendre moi-même et cela a pris un certain temps. J’ai l’impression d’avoir perdu mon élan au cours de ces cinq années à l’université, parce que je n’avais pas d’enseignant pour me guider. D’un autre côté, je n’ai pas de prêts étudiants - les collèges américains sont beaucoup plus chers, et je ne les recommande jamais.
Les ressources en ligne comme YouTube et les petites écoles comme Concept Design Academy sont gratuites ou ne sont qu’une fraction du prix et beaucoup plus concentrées sur la croissance et non sur le résultat net. C’est non seulement un bon espace d’apprentissage, mais aussi un excellent endroit pour réseauter. La nouvelle vague d’artistes a beaucoup plus de ressources accessibles que même moi il y a dix ans.
Sam Garcia : Je crois que le parcours artistique de chacun est très, très différent, et c’est une belle chose. Quel que soit le niveau d’expérience que quelqu’un a obtenu tout au long de sa vie, il existe des principes artistiques fondamentaux, et beaucoup de ces thèmes fondamentaux peuvent ne pas être découverts par l’artiste. C’est la raison pour laquelle je crois que tout le monde bénéficierait grandement, à tout le moins, d’une certaine forme d’éducation artistique formelle. C’est à l’artiste d’identifier ses objectifs artistiques et de soutenir ces objectifs avec une pratique appropriée et un apprentissage adéquat, le cas échéant.
Quelles sont certaines des compétences les plus importantes que les jeunes artistes devraient développer pour réussir dans les carrières en art conceptuel ?
Ana Rivera : Tout revient aux fondations. Vous saurez comment styliser, dessiner et mieux peindre. J’ai surmonté de nombreux obstacles lorsque j’y suis retourné et que j’ai peint dans la vraie vie, étudié des cadres de films et vu des vidéos sur la couleur - ce qui est lumière, ce qui est valeur, etc. À ce jour, je suis toujours à la recherche de cours sur ces sujets. Il y a toujours quelque chose à apprendre et d’autres qui prennent plus de temps à traiter.
Aussi, les compétences de réseautage. Soyez ouvert à vous engager avec les gens et à vous faire de nouveaux amis. Ne l’abordez pas toujours comme un échange d’affaires - essayez d’apprendre qui ils sont, comment ils y sont arrivés et restez en contact. Vous pouvez également créer des amitiés grâce au réseautage, et cela vous aide à grandir en tant que personne. Le réseautage est la principale raison pour laquelle j’ai établi les liens qui ont conduit à certains de mes premiers concerts majeurs.
Barbra Araujo : Polyvalence, efficacité, résolution créative de problèmes et volonté de continuer à apprendre. Avoir une gamme de compétences telles que le dessin et la peinture traditionnels, la peinture numérique, le photobashing, la sculpture 3D, la connaissance de l’anatomie, de la couleur et de l’éclairage, et la connaissance des matériaux et des méthodes de construction appropriés pour votre travail conceptuel (c’est-à-dire. construction de vêtements et science textile pour les costumes). Il est également important d’être capable de prendre des directives, de prendre des critiques et de bien travailler avec les autres. Beaucoup d’emplois viennent via le bouche à oreille, les clients réguliers et vos pairs, alors assurez-vous que vos clients et vos collègues artistes conceptuels ont une excellente expérience de travail avec vous.
Sam Garcia : Outre le développement de vos compétences en illustration technique et en conception créative qui viennent avec la pratique, la pratique, la pratique et s’aventurer dans des domaines artistiques inconfortables qui repoussent vos limites et aident votre croissance, je crois que certaines des compétences générales les plus importantes à avoir se rapportent au caractère.
Je crois que les artistes les plus réussis sont ceux qui sont très faciles / agréables à travailler avec et sont très à l’aise de travailler avec une équipe, ceux qui comprennent et reçoivent positivement des critiques constructives et apprennent à prendre le rejet très bien, et ceux qui sont très gentils avec les autres et ont une attitude humble, ouverte et tolérante, prêts à toujours rester des étudiants de leur métier tout en élevant les autres.
Alors que les artistes conceptuels et illustrateurs en herbe continuent de développer leurs compétences, je crois qu’ils devraient essayer d’identifier ce qu’ils aiment le plus et ce qui inspire vraiment leur créativité. Cela informera beaucoup en termes de quelle branche d’art conceptuel ils peuvent commencer à apprendre et à se pencher sur. Ensuite, commencez à créer ! Familiarisez-vous avec les flux de travail, les logiciels, les artistes qui créent l’art que vous aimez et commencez votre voyage créatif !
Qu’est-ce qu’une « journée dans la vie » d’un artiste conceptuel comme vous ?
Barbra Araujo, artiste conceptur de costumes : C’est long et très rapide. Je travaille de 10 à 15 heures par jour, en fonction des projets et des délais. Je commence la journée en vérifiant avec le client si nous avons besoin de discuter de la charge de travail, sinon si j’ai déjà une tâche définie et que je commence immédiatement. Je recherche tous les aspects de l’illustration ou du concept - la ressemblance de l’acteur, le type de corps, la référence de pose, la référence de tissu, la référence de vêtements, les arrière-plans, les détails de conception, etc. - puis je travaille sur une illustration de maquette pour partager WIP avec le client le plus rapidement possible. S’ils ont des notes, je les prends, sinon je passe au rendu, ce qui est un processus qui prend du temps.
Le processus de rétroaction se poursuit souvent jusqu’à ce que nous arrivions aux versions finales. J’essaie de me rappeler de prendre suffisamment de pauses tout au long de la journée pour m’étirer, alterner entre debout et assis, et bien sûr prendre des repas. L’équilibre travail-vie personnelle est vraiment important, et c’est quelque chose que je travaille toujours à améliorer.
Sam Garcia, artiste de développement visuel : Le rôle d’un artiste de développement visuel est de développer le langage visuel de l’histoire. Cela inclut la création de conceptions et de croquis d’exploration pour les personnages, les accessoires et les environnements et peut s’étendre davantage à la création de cadres clés, d’art promotionnel ou d’autres œuvres de production.
Le quotidien d’un artiste de développement visuel commence par la réception du brief pour le projet dont nous avons besoin pour développer le langage visuel. L’endroit où nous commençons dépend du directeur artistique / responsable artistique. Disons que nous devons d’abord concevoir le personnage principal. La première étape consiste à comprendre l’histoire de ce personnage et le monde dont il fait partie. Je vais examiner attentivement tout le matériel qui m’a été fourni concernant l’histoire, et je vais commencer à rechercher et à rédiger un tableau d’humeur ou de référence. Cela contiendra généralement des palettes de couleurs possibles, des références et de nombreuses notes pour les idées de conception.
Ensuite, je vais esquisser les vignettes de silhouette et commencer à définir la direction de la lumière et les principales formes et structures des vêtements et à définir les caractéristiques. Ensuite, je choisirai mes designs préférés et créerai des itérations où j’explorerai à quoi ressembleraient d’autres costumes, traits du visage, armes ou accessoires possibles pour eux. Pour terminer, je vais entièrement rendre mes itérations préférées. Selon le projet, chacune ou certaines des étapes nécessiteront la prise de décision des directeurs artistiques / responsables artistiques. Le processus de création est très collaboratif.
Barbra, votre carrière est passée du design de mode au costume et à l’art conceptuel pour le cinéma et le divertissement. Pourquoi et comment avez-vous fait la transition ?
Barbra Araujo : J’ai commencé à m’intéresser à l’histoire des costumes et à la conception de costumes à l’adolescence, mais j’ai décidé qu’un diplôme en design de mode offrirait plus d’options de carrière et de polyvalence. Après avoir obtenu mon diplôme, j’ai gravi les chemins dans l’industrie de la mode. Mais j’ai réalisé que l’industrie de la mode n’était tout simplement pas pour moi. À ce moment-là, le dessin m’a apporté plus de joie que le design, alors j’ai décidé de changer de vitesse et de poursuivre l’illustration - mon sujet préféré à l’école. C’est à ce moment-là que j’ai découvert que l’art conceptuel des costumes existait en tant que carrière et j’ai suivi le chemin de l’autodidacte pour apprendre l’art numérique. Mon expérience de la mode a été incroyablement utile dans mon travail, et j’ai enfin trouvé ce qui me rend heureux.
La différence la plus notable entre travailler dans les deux industries est que dans la mode, tout ce que j’ai conçu devait fonctionner sur une gamme complète de corps (ce qui n’est pas une mince affaire), devait s’adapter à l’identité et à la clientèle souvent étroites de la marque, et surtout devait vendre en grands volumes pour être considéré comme réussi. Dans le divertissement, chaque projet est unique et une chance d’explorer un nouveau monde, une nouvelle période, un nouveau genre et des personnages de tous âges, sexes, formes et tailles. L’accent est mis sur la création de looks personnalisés qui aident à transmettre visuellement l’arc narratif du personnage - quelque chose que je trouve incroyablement fascinant et inspirant à l’infini.
Ana, vous semblez aimer les thèmes plus sombres dans votre illustration et votre travail personnel. Mais certains de vos emplois ont été sur les dessins animés pour enfants, les jeux vidéo lumineux, ou des films grand public. Comment conciliez-vous votre intérêt personnel avec les attentes des employeurs si elles s’opposent ?
Ana Rivera : Je n’aime pas être mis dans une boîte spécifique ; comme mon humeur, mon art change et grandit. Et toutes les opportunités que je peux saisir, j’y vais. Il est très rare d’avoir des concerts sombres de mauvaise humeur pour moi, mais il y a toujours une demande pour les autres styles que j’aime aussi. Je garde mes peintures de mauvaise humeur pour mon propre plaisir sous la forme d’un passe-temps, mais j’aime ma dualité. J’ai travaillé sur des choses plus stylisées à apporter à mon portefeuille. Et s’il y a un client qui m’embauche pour mon travail sombre et de mauvaise humeur, c’est toujours une expérience spéciale d’être payé pour être moi-même.
J’aborde mon travail en tant que personne qui porte différents types de chapeaux. J’essaie de faire comprendre à mes clients que ce qu’ils veulent vient en premier. Je suis un fan d’animation depuis que je suis enfant, et j’ai même animé à l’université. C’est un style artistique qui a beaucoup influencé mon travail, et c’est la raison pour laquelle j’étais intéressé à rejoindre l’industrie. J’ai aussi une fascination profonde pour l’horreur et l’histoire. J’aimerais qu’il y ait plus de projets qui pourraient mélanger les deux puisque l’animation est un médium, pas un genre.
Sam, quelles sont certaines des différences entre le travail sur le film et le travail sur les jeux, ainsi que d’autres types de médias et de projets sur lesquels vous avez travaillé ? Préférez-vous l’un aux autres ?
Sam Garcia : Le temps de production des jeux sur ordinateur et sur console est généralement plus long, et il y aura une plus grande demande de concevoir plus pour les jeux que pour les films, ce qui signifie également qu’il peut y avoir une demande plus illustrative. Les films, d’autre part, ont généralement un calendrier de production plus court et les artistes conceptuels peuvent être engagés à contrat pour travailler pendant une période plus courte.
Cela signifie également que selon le projet, les croquis peuvent même ne pas être nécessaires, et certains artistes conceptuels fourniront des conceptions entièrement rendues et finies. Cela dit, cela dépend vraiment du studio, et / ou du producteur du projet et / ou du costumier. Leurs préférences, leur direction artistique, les exigences du projet et leur budget dicteront tous le type d’expérience que vous aurez sur chaque projet. Tant que je conçois aux côtés de gens formidables, ce sera toujours ma préférence.
Vous voulez en savoir plus ?
La Fondation BRIC et la Concept Art Association soutiennent les artistes conceptuels nouveaux et établis de diverses manières. Un grand merci aux deux organisations d’avoir connecté ces artistes avec Wacom et d’avoir facilité cette entrevue.
Consultez la Fondation BRIC sur leur site Web, Instagram et Twitter.
Consultez la Concept Art Association sur leur site Web ou sur Instagram.