Plus tard Alligator

Plus tard Alligator : A Q&A avec les petits Buteras

9 octobre 2019

Quelqu'un dans la foule des alligators est prêt à frapper le mouchard paniqué qu'est Pat. Pouvez-vous trouver de qui s'agit? Vous avez jusqu'à huit heures ce soir. C'est alors que l'événement se produit et qu'il reçoit une invitation qu'il ne peut pas refuser...

C'est à partir de ce simple postulat qu'est née l'aventure point-and-click indépendante Later Alligator.

 

Fraîchement sorti le 18 septembre, il fait déjà partie des titres les mieux notés sur Steam, avec un taux de 98 % presque inouï, les critiques louant son approche innovante du genre et son humour « mignon et excentrique ». Pardonnez le cliché, mais cette phrase est faite pour ce jeu : Il est adorable, il n'y a pas un seul moment sérieux, et s'il ne vous amuse pas au moins, vérifiez la couleur de vos cheveux parce que vous n'avez peut-être pas d'âme.

Plus tard GIF Alligator

Oh oui, et c'est dessiné à la main.

Le développement a été assuré par Pillow Fight games, que je n'ai pas interviewé. La musique et les effets sonores ont été réalisés par 2 Mello, que je n'ai pas non plus interviewé. Tout le reste - l'histoire, les personnages, le scénario et chaque image d'animation - a été réalisé par Smallbu, le studio de Boston à l'origine de Baman Piderman. Si vous ne l'avez pas regardé, Baman Piderman parle de... Regardez-le.

Ils ont également travaillé sur Adventure Time - ce quileur a valuun Emmy - et Clarence , tout en s'occupant de Piderman et de multiples projets personnels tels que des animations de fans et la mini-série Daffodil. Comme vous l'avez deviné, Smallbu est une énorme maison d'animation avec des dizaines de... Non, attendez, c'est deux personnes.

Lindsay et Alex Small-Butera sont un duo mari et femme qui collaborent sur chaque projet depuis plus de dix ans, travaillant côte à côte et partageant le contrôle de chaque aspect. Eux, je les ai interrogés.

Alors plongeons dans la question qui nous préoccupe tous : Comment 80 000 dessins deviennent-ils un jeu?

Plus tard Alligator a été animée entièrement à la main en Toon Boom Harmonie?

Lindsay : Oui.

https://twitter.com/SmallBuStudio/status/1172917341849575430

 

...Et vous utilisez tous les deux des Cintiq Pro 21*, n'est-ce pas?

*C'est à ce moment-là que j'ai appris à ne pas faire d'affirmations audacieuses basées sur des sources en ligne douteuses.

Lindsay : Non! J'utilise un 24, et Alex, le tien est quoi?

Alex : Je crois que c'est l'Intuos 5. Je ne supporte pas de dessiner sur l'écran. En fait, j'aime que ma main soit près de ma taille, de sorte que je regarde droit devant moi.

Je ne crois pas avoir entendu quelqu'un dire cela auparavant.

Lindsay : Je ne suis pas d'accord avec lui, oui.

Alex : [Rires] J'aime être à l'écart pour pouvoir voir l'art se produire. Pas de main. Pas de bras.

Vous vous souvenez que vous étiez impatient d'acquérir le Cintiq? Vous étiez comme « Aah, j'en ai besoin, j'en ai besoin, je suis tellement excité! » Nous en avons finalement obtenu un et tu étais si heureux, puis je l'ai essayé et je me suis dit : « Je ne peux pas gérer ça! »

Effectuez-vous des travaux de post-production dans After Effects?

Lindsay : Oui!

Alex : Mais nous avons transféré la plupart de ces données dans Harmony.

Lindsay : Oui, Harmony couvre beaucoup de choses que Flash ne pouvait pas faire.

Alex : Plus nous en apprenons sur Harmony, plus nous nous rendons compte que nous n'avons pas besoin d'autres programmes, ce qui est formidable.

D'après ce que j'ai vu d'Harmony, il semble que l'interface soit plus simple que ce à quoi on pourrait s'attendre, mais elle est capable de beaucoup plus.

Alex : C'est très facile à apprendre, mais on apprend des choses auxquelles on n'est pas habitué. On a l'impression qu'il s'agit d'un programme conçu par des artistes. Tous les produits Adobe sont conçus par des programmeurs et des concepteurs de sites Web, car c'est ainsi qu'ils ont vu le jour, mais une fois que vous avez compris que Toon Boom envisage les choses différemment, et que cette façon différente est meilleure [pour l'animation], c'est incroyable.

Le jeu est donc composé de 40 000 images? C'est le chiffre que je vois toujours cité.

Lindsay : Non. Probablement le double. Je pense que quelqu'un a mentionné ce chiffre plus tôt dans le projet.

Alex : Nous n'avions pas encore terminé tous les actifs. Et maintenant? Il y en a facilement quatre-vingts, si ce n'est plus.

C'est incroyable. Combien de temps cela a-t-il pris?

Lindsay : Un peu moins de deux ans.

C'est tout!

Alex : Et c'était saupoudré de tout le reste du travail que nous avions à faire. Il y a eu des moments où nous n'avons pas du tout travaillé dessus.

Snacky Snacktime pour le musicien pour enfants Parry Gripp; sorti en 2018 alors que Alligator était en cours.

 

...Oui, je dois me plonger dans votre processus. Vous avez dit vous êtes capable de faire tout cela simplement parce que vous êtes très rapide. Avez-vous pratiqué la vitesse elle-même, ou était-ce un sous-produit du fait d'animer autant que vous le faites? 

Alex : Si vous dessinez lentement et délibérément, cela crée un certain effet. Mais si vous dessinez sans vous soucier du résultat, en essayant simplement de faire passer le sentiment, sans vous arrêter en vérifiant tout et en remettant en question? Vous pouvez dessiner beaucoup plus vite que vous ne la pensez. Il suffit ensuite d'effectuer d'autres passages jusqu'à ce qu'il soit propre.

Il est difficile d'en arriver là et cela fait bizarre. Au lycée, nous faisions des études de figures en dix secondes : Le professeur tenait une pose à dessiner pendant dix secondes, et vous deviez en noter le plus possible. Au début, c'est inconfortable parce qu'on se dit : « Non, je voulais dessiner toute la pose! ».

 

Plus tard Alligator animation cel

Études en 10 secondes dessiné en Harmonie par l'animateur Dave DK

 

Lindsay : C'est ce que nous faisions aussi à l'université. Cela fait partie d'un programme d'animation, pour être capable de faire des gestes très rapidement. Lorsque vous faites de l'animation, vous ne voulez pas recouvrir un dessin. C'est pourquoi on dit que beaucoup de grands illustrateurs font de mauvais animateurs [et vice versa]. Il s'agit simplement d'une approche différente. Le dessin rapide est une caractéristique de l'animation.

Pour plus de précision, nous revenons souvent sur les choses. Il y a une passe de dégrossissage, une deuxième passe de dégrossissage, une passe d'arrimage, une deuxième passe d'arrimage et une passe de nettoyage. Notre précision s'est tellement améliorée au cours des dix dernières années que nous pouvons souvent sauter des étapes sans le vouloir.

Alex : La première ébauche du dessin est presque incompréhensible. Si je vous montrais les vignettes, vous ne sauriez pas ce qui se passe.

Lindsay : Beaucoup d'entre eux sont même sur des Post-it.

Alex : Parfois, une section nécessitera deux passages supplémentaires pour être parfaite, ou parfois une section sera comme « Oh, c'est pratiquement fini! Cela peut être nettoyé maintenant ».

Passez-vous linéairement des story-boards > aux croquis > aux images clés > aux intermédiaires > au nettoyage > à la coloration?

Alex : Nous ne la définissons pas vraiment. C'est plutôt « Qu'est-ce qui doit être fait maintenant? » Nous commençons par des dessins de base, des croquis de la manière dont l'histoire va se dérouler, puis nous faisons un autre passage où il y a plus de dessins entre les deux, puis nous faisons un autre passage où il y a un minutage s'il y a de l'audio.

Lindsay : Nous avons beaucoup de chance car nous ne sommes pas dans un studio où les choses doivent se dérouler d'une certaine manière parce que nous travaillons avec beaucoup de gens. Comme nous sommes une très petite équipe - une très, très, très petite équipe [rires] - Alex et moi pouvons être extrêmement malléables. Nous pouvons changer ce dont nous avons besoin dans l'instant. Cela nous permet de prendre des décisions rapidement et de publier nos produits très vite.

Considérez-vous que la vitesse est l'élément le plus important de votre approche dans son ensemble? Et si c'est le cas, pourquoi accordez-vous de l'importance à autant de projets?

Lindsay : Je ne pense pas que ce soit la chose la plus importante, mais en travaillant dans l'animation à deux, notre temps est tout ce que nous avons. Si nous ne produisions rien pendant des années, ce qui peut parfois arriver dans le domaine de l'animation, cela finirait par tomber dans l'oubli. Nous n'avons pas le luxe de pouvoir le faire. Jusqu'à ce que nous travaillions sur le jeu, nous travaillions pour le compte d'autrui : On nous disait par exemple : « Sept minutes de Adventure Time doivent être terminées en quatre mois », alors nous avons appris à nous adapter.

Scène d'Adventure Time qu'ils ont animée en tant qu'invités spéciaux.

Nous devons réaliser des tonnes et des tonnes de projets pour payer les factures, rester en vie et assurer la sécurité de nos familles. J'aimerais avoir plus de temps pour faire des choses, mais ce n'est pas le cas lorsque vous travaillez pour un client.

Alex : Il y a un sentiment lorsque vous appréciez vraiment le processus de dessin et que vous perdez la notion du temps... Cette sensation est vraiment agréable, mais vous pouvez vous prélasser dans ce plaisir de l'art, ou vous pouvez réellement être en train de terminer un projet.

Lindsay : Si tu fais de belles peintures à la maison et que tu n'as pas de délai à respecter, prends tout ton temps. Mais en travaillant sur un jeu vidéo pendant deux ans, nous avons failli nous ruiner. Si nous avions pris plus de temps, nous aurions eu des problèmes.

Ainsi, pour BamanLindsay, je crois que c'est vous qui avez écrit et fait les story-boards, Alex, vous avez fait le keyframing et le voice acting, et vous vous êtes tous les deux partagés l'entre-deux et la post-production? Mais pour celui-ci, où il y a beaucoup plus d'animation et pas de travail vocal, comment avez-vous réparti les tâches?

Lindsay : Je suis la réalisatrice, donc j'ai écrit tous les textes, j'ai conçu tous les concepts, et j'ai fait une grande partie de l'embarquement et d'autres choses. Alex est toujours notre keyframer. Mais c'était un processus très commun : Nous sommes tous les deux animateurs, nous sommes tous les deux concepteurs, nous faisons tous les deux des blagues et nous nous répartissons les dessins conceptuels. Il est très divisé en deux.

Nous sommes souvent tous les deux devant le même ordinateur, nous dessinons tous les deux sur la même tablette, nous travaillons très étroitement pour obtenir les choses telles que nous les voulons.

Vous passez simplement le stylo d'un côté à l'autre?

Lindsay : Oui! Lorsque nous commençons des choses et que nous les mettons au point : la façon dont les choses bougent, les plans, la conception, nous trouvons que c'est mieux si nous restons là et si nous parlons tout le temps que nous le faisons. Au bout du compte, tout se passe sans heurts et les choses se font beaucoup plus rapidement.

Cela vous oblige-t-il parfois à dessiner tous les deux sur le Cintiq?

Lindsay : En fait, nous le faisons principalement sur l'ordinateur d'Alex. La configuration est plus grande et c'est un bureau debout, ce qui nous permet de nous tenir l'un à côté de l'autre. Par contre, je déteste dessiner sur son truc stupide, plat... plat! [Mais je le fais.

La position officielle de Wacom est que le Intuos n'est pas stupide, bien qu'elle soit à la fois plate et plate.

Lindsay, avez-vous écrit le scénario toute seule? En quoi l'écriture d'un scénario pour un média interactif diffère-t-elle de celle d'un média passif? Vous écrivez des arbres de dialogue, des « si »...

Lindsay : Oui. Ce qui m'a aidé, c'est qu'au début du processus, j'ai décidé qu'il n'y aurait pas beaucoup de « si » et de « alors » : La façon dont Later Alligator est organisé, c'est que vous leur posez des questions mais qu'ils répondent toujours de la même façon.

Au départ, [Pillow Fight] voulait que je travaille sur le balisage Ink, mais je n'avais pas le temps d'apprendre un langage de codage parce que la majeure partie de notre vie est consacrée à l'animation. J'ai donc fini par tout rassembler dans Google Docs, et cela a fini par ressembler davantage à un script d'animation classique.

Tout était question de rapidité dans ce projet, car nous n'avions pas plus de temps que nous n'en avions pour le projet, car nous et Pillow Fight devions tous retourner à d'autres choses. Nous avons fait beaucoup de choses pour garantir la rapidité, et c'est l'une d'entre elles.

Vous êtes à Boston [humain] et Pillow Fight est en Virginie [humain]. Comment travaillez-vous à distance sur un projet d'une telle envergure? Communication constante, envoi de fichiers volumineux, etc.

Lindsay : C'est très facile à faire de nos jours. Nous n'avions que Slack, et nous nous connaissions tous dans la vraie vie, alors nous nous appelions chaque semaine pour parler de ce que nous faisions. L'envoi de fichiers est facile parce que nous avons tous... l'internet. [Rires]

Alex : Nous utilisons Google Drive et Slack, c'est tout.

Quelles parties ont été traitées par Pillow Fight? Ont-ils eu une grande part de créativité?

Lindsay : Ils ont contribué à l'aspect ludique. Lorsque nous avons commencé, j'avais des idées du genre « Ce type a un jeu comme ça! ». Un clone de Flappy Bird ou un puzzle de blocs coulissants... Mais nous leur avons donné le contrôle créatif du développement du jeu et ils ont imaginé des mécanismes très amusants. Cela a joué un rôle déterminant dans le succès du jeu.

 

Système de jeu

 

Que pouvez-vous me dire sur le processus qui a permis de passer d'une animation à un jeu? Quels programmes ont-ils utilisés?

Alex : Pour chaque jeu et chaque arrière-plan comportant des personnages, nous les avons configurés comme un fichier d'animation normal. Toutes les images sont donc superposées et configurées dans Toon Boom, et nous créons tous les actifs - [ils sont] juste là pour le moment où il y aura quelque chose d'interactif ou quelque chose à l'écran - puis nous les envoyons sous forme de séquences PNG, étiquetées et triées du mieux que nous pouvons, et ils les assemblent dans Unity.

Lindsay : Alex connaît un peu Unity et j'avais l'habitude de coder en C++. Nous savions donc comment ces choses fonctionnaient, ce qui nous a permis de travailler en étroite collaboration avec eux. Au départ, nous avons dû définir notre processus d'exportation de ces éléments et la manière dont Harmony fonctionnerait avec Unity. Il s'avère qu'ils s'associent très bien!

Le jeu compte « plus de 100 alligators et 3 fantômes ». Avec autant de personnages à concevoir, avez-vous fini par trouver une formule ou un flux de production?

Lindsay : C'est le chiffre de la blague, [mais il est] assez précis. Il pourrait y en avoir d'autres.

Pat l'Alligator est un personnage que je dessine depuis le lycée. Mais je n'avais que très peu d'expérience dans le dessin d'animaux et je ne m'étais jamais exercé à le faire, si bien que j'avais une façon très particulière de le faire, qui était tout simplement stupide. C'est de là que vient le style.

Vigne

Vigne précoce (vous vous souvenez?) de Pat

Il y a quelques [variables] dans le style. Il y a les alligators latéraux qui forment un V, les alligators supérieurs qui forment un triangle pointant vers le haut et ceux qui se situent entre les deux. Ce sont en quelque sorte les trois formes d'alligators.

Alex : Nous faisions tous les deux beaucoup de dessins différents, puis nous décidions lesquels correspondaient au ton du jeu. Nous combinions certains aspects des dessins que nous faisions et une fois que nous avions tous les deux compris le style, nous pouvions dessiner des alligators comme nous le souhaitions.

Lindsay : Le langage visuel s'est imposé naturellement.

Chaque personnage a un ensemble de réactions et d'animations d'attente bien distinctes. Les avez-vous planifiées à l'avance ou avez-vous dû en improviser certaines?

Lindsay : Beaucoup d'entre elles ont été improvisées parce que les nœuds de conversation de chaque gator sont très différents l'un de l'autre, mais il y en avait des générales : Victoires, défaites, joie, tristesse, déception, colère... Mais c'était au cas par cas.

Votre travail, qui remonte à la nuit des temps Baman-présente des angles et des « mouvements de caméra » beaucoup plus inhabituels que ceux que l'on trouve dans d'autres animations indépendantes. Quel est le secret pour y parvenir? Utilisez-vous des éléments 3D ou des références vidéo, ou est-ce que vous le faites de tête?

La vigne de Pat

Baman Piderman : Ghost Night 2

Lindsay : Non, c'est juste ce qui nous vient à l'esprit. C'est l'une de nos spécialités, et c'est pourquoi nous sommes souvent engagés pour réaliser des séquences de rêve et d'autres choses pour la télévision. Elle est présente dans la plupart de nos travaux. Nous avons une très bonne connaissance de l'espace depuis si longtemps. Et comme Alex et moi travaillons souvent dans des formes ridicules ou simplistes, il est plus facile de déplacer ces éléments. Nous planifions des plans d'étage, en gros, l'emplacement des choses, afin de les garder cohérents.

Alex : C'est drôle : Quand nous arrivions à la fin du jeu, nous regardions les angles que nous avions choisis et nous nous disions : " Ah, ce n'est pas assez poussé! Cela aurait pu être bien plus extrême! »

La dernière chose que je voulais aborder est l'inspiration du jeu. Les dessins animés de la vieille école en étaient clairement un, mais j'ai aussi obtenu quelques Les Triplettes de Belleville vibrations?

Lindsay : Nous aimons tous les deux ce film, donc... En quelque sorte, mais de manière impalpable.

Alex : Le jeu est né lorsque nous avons fait un essai d'animation vraiment terrible et que nous nous sommes dit : « Ce n'est pas plus compliqué que ça. » C'est tout ce que c'est, mais en le dessinant, nous voulions l'améliorer.

https://twitter.com/SmallBuStudio/status/1175785425182613504

Lindsay : Pour les décors, nous avons trouvé toutes ces magnifiques photos d'intérieurs extrêmement vulgaires et riches des années 50 à 70 et je me suis dit : « Oh, mec, le jeu devrait ressembler à ça! » Une partie du jeu est d'ailleurs inspirée de Long Island. La famille d'Alex y vit, et c'est l'endroit le plus étranger et le plus vulgaire que j'aie jamais vu de ma vie.

 

Maison de Long Island

Twinight House; Oyster Bay, NY. Image de MLSLI.

Mais pour ce qui est du gameplay, je me suis beaucoup inspiré de Professor Layton, la trilogie originale, tout simplement parce que c'est mon jeu préféré. Je pense que c'est assez évident.

Professeur Layton

De gauche à droite : Professeur Layton 1-3 pour la Nintendo DS.

 

Qui sont vos autres artistes préférés dans le domaine des jeux vidéo indépendants, ou simplement des artistes qui travaillent sur d'autres projets géniaux et que vous souhaiteriez voir plus exposés?

Lindsay : Je pense que Wandersong est vraiment intéressant. Quoi d'autre...

Alex : Je ne sais pas. Il faillirait que je réfléchisse. Oui, nous ne consommons pas beaucoup de médias.

Lindsay : Nous n'avons pas beaucoup de temps car nous devons travailler dur pour maintenir le studio à flot. Mais nous sommes de grands fans de Cartoon Network. Nous adorons regarder OK KO, Mao Mao, ce genre de choses. Mais en général, nous ne pouvons pas jouer à beaucoup de jeux indépendants, ce qui est dommage, parce que nous devrions, parce qu'ils sont très bons. Et je n'ai jamais l'impression de savoir de quoi les gens parlent! [Nous sommes ennuyeux, je suis désolé!

En ce qui concerne votre emploi du temps, vous avez parlé une fois [dans une interview] du fait que vous avez dû passer près de 50 heures sans dormir alors que vous travailliez sur un projet. Est-ce que c'est le genre de chose qui arrive souvent?

Alex : Il fut un temps où nous n'utilisions pas notre temps à bon escient.

Lindsay : Il y a quelques années, lorsque nous avons démarré notre entreprise, nous faisions beaucoup de projets en permanence, nous étions debout toute la nuit, nous tombions malades, nous nous sentions très mal, et nous avons eu une période particulièrement difficile il y a quelques années, qui nous a empêchés de dormir pendant plus de quarante heures, au cours desquelles nous voyions des taches et entendions des choses. Après cela, nous avons décidé de ne plus jamais faire cela. Notre santé est trop importante. Finies les nuits blanches. Et nous nous y sommes tenus en faisant preuve d'intelligence dans l'utilisation de notre temps.

J'aimerais que beaucoup de jeunes créateurs fassent aussi ce vœu. Votre santé est bien plus précieuse que tout le reste.

Alex : Il y a cette idée que se coucher tard signifie en quelque sorte que l'on travaille plus. Il s'agit là d'une énorme erreur qui nuit à de nombreuses personnes. Le meilleur moyen est de travailler régulièrement pendant que vous êtes éveillé, puis de dormir autant que nécessaire. Cela permet d'accomplir bien plus de travail au fil du temps que de faire du « crunching ».

C'est un conseil dont la culture dans son ensemble a besoin. Surtout dans les médias en ligne où les gens se vantent de dormir trois heures par nuit.

Alex : Oui, c'est une façon de se vanter : « Oh, je suis resté debout jusqu'à 5 heures! » D'accord, c'est génial, toute la semaine va être foutue pour vous.

Lindsay : Il n'est pas non plus possible de maintenir cette situation après l'âge de 25 ans.

Avez-vous des secrets pour vivre et travailler ensemble sans conflit?

Lindsay : Nous en parlions justement tout à l'heure et je ne veux pas te faire honte, mais c'est une question tellement impolie! [Rires]

On nous pose souvent cette question : « Oh mon Dieu, comment faites-vous pour ne pas vous entretuer? » Et c'est juste, « Eh bien, nous nous aimons bien! »

Alex : Hier encore, nous avons reçu cette question dans un café où nous allons toujours. Il vient à l'esprit de chacun de nous de nous poser cette question. Nous en parlions juste avant votre appel : « Quelle est la raison pour laquelle les gens font ça? »

Lindsay : Il s'agit essentiellement de la question suivante : « Trouvez-vous votre partenaire ennuyeux? » [Les deux rient]

Oh! C'est pourquoi j'ai essayé de formuler la question comme... pas « Les trouvez-vous ennuyeux » mais, « Avez-vous des conseils pour... » Vous voyez ce que j'essaie de dire?

partenaire

Lindsay : Oui. Mon conseil à toute personne engagée dans un partenariat, quel qu'il soit, qu'il s'agisse d'une histoire d'amour, d'une amitié ou de toute autre chose, est le suivant : « Faites des compromis et soyez très communicatifs ». Alex et moi parlons de tout. Nous disons ce que nous pensons. Nous sommes extrêmement honnêtes l'un envers l'autre sur nos sentiments, qu'ils soient négatifs ou très positifs.

Lorsque l'on est vraiment honnête avec les gens et que l'on parle simplement et respectueusement de ce que l'on ressent, même si ce n'est pas une bonne chose, je trouve que l'on peut toujours trouver un terrain d'entente avec la personne avec laquelle on travaille, qu'il s'agisse du travail, de la vie ou de n'importe quoi d'autre.

L'honnêteté, la franchise et le compromis sont les clés d'un partenariat heureux.

Alex : J'ajouterais à cela : Il est utile d'être honnête intérieurement, avec soi-même, et si vous êtes en phase avec ce que vous ressentez vraiment, cela vous aide à communiquer. Et c'est presque plus facile si vous avez un projet externe sur lequel vous travaillez ensemble : Créer quelque chose sur lequel vous mettez tous les deux la main à la pâte et sur lequel vous travaillez.

Lindsay : Je ne veux pas que les gens se fassent de fausses idées et disent « Il n'y a pas de conflit, ils sont si pacifiques! ». Nous sommes humains et nous avons des conflits les uns avec les autres, mais l'honnêteté et le compromis permettent de les résoudre rapidement, de sorte que tout le monde est content et que l'on passe rapidement à autre chose.

Alex : Je pense que le fait de travailler ensemble à la maison toute la journée entraîne moins de conflits. Au début de notre relation, les conflits diminuaient au fur et à mesure que nous passions du temps ensemble. C'est devenu de plus en plus facile et de mieux en mieux.

Enfin, à propos de votre prochain long métrage. Il s'appelle Something Special...

Lindsay : Non, ce n'est que la bande-annonce!

Quel sera son nom?

Lindsay : Je ne peux pas te le dire.

Ce qu'il faut faire peut me direz-vous?

Lindsay : Presque rien! [Rires]

Nous sommes entièrement financés, l'écriture est terminée, nous en sommes à plus de la moitié des story-boards, nous sommes en train de faire le casting, tout le travail de conception est terminé... Nous sommes pratiquement prêts à passer à l'animation brute. Ce sera probablement fait dans les trois prochaines années.

Nous faisons appel à davantage de personnes, non pas pour le processus artistique, mais pour le doublage et nous embauchons des personnes pour nous aider dans le travail de post-production. Neil Cicierega travaille sur la musique, qui est géniale, et Matt Cummings, avec qui nous avons travaillé sur Adventure Time, s'occupe de tous les décors.

Mais en gros, il n'y aura toujours que nous.

Lindsey et Alex

Image de Massart

 

Le site Web de Lindsay et Alex est le suivant ici. Leur chaîne Youtube est ici. La meilleure façon de les joindre est d'utiliser Twitter ici. Leur Patreon est ici.

Glossaire :

  • Actifs : Tout ce qui entre dans la composition d'un jeu.
  • Nettoyage : Traçage des dessins bruts pour créer le tracé final. Pour Alligator, c'est Ian "Worthikids" Worthington qui s'en est chargé, j'ai juste dû couper la partie où ils le créditaient eux-mêmes.
  • Nœuds de conversation : Les choix de ce que vous pouvez dire ou faire à un personnage du jeu lorsque vous lui parlez, et leurs réponses potentielles.
  • Flash : le programme d'animation phare d'Adobe, aujourd'hui connu sous le nom de Adobe Animate. Destiné - et beaucoup plus souvent utilisé - à de courtes animations Web et à des jeux sur navigateur qu'à des projets plus longs.
  • Les « si » : Réponses conditionnelles et dialogue. « Si le joueur fait ceci, alors le personnage dit cela.
  • Inbetweens : Les images entre les images clés qui constituent l'essentiel du mouvement.
  • Keyframing : Dessiner les images clés ou l'animatique : l'image définissant la pose de chaque personnage, le mouvement d'un objet et l'angle de la caméra.
  • Passez : Un projet.
  • Ajout : Revenir sur ses croquis pour s'assurer que les proportions et les placements restent corrects et qu'il n'y a pas d'erreurs visibles.

À propos de l’auteur : CS JonesCS Jones

CS Jones est un écrivain indépendant basé à Philadelphie, illustrateur et photographe occasionnel. Il passe son temps libre à écouter Spotify et à attendre les trains. Un jour, il finira ce roman graphique. En attendant, son travail est mieux vu à thecsjones.com ou @thecsjones sur Instagram.

Site web

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