Fondé en 2017, Under the Stairs est un petit studio de développement de jeux indé basé à Zagreb, en Croatie. Ils sont connus pour Eyes In The Dark, un jeu de « roguelite » magnifique et envoûtant sorti en 2022, qui a été conçu sur des périphériques Wacom.
L'équipe travaille d'arrache-pied sur son prochain jeu, « Heritage », qui sera un jeu de stratégie fantastique avec des combats tactiques et des décisions qui façonnent le monde.
Alors qu'ils travaillent sur le nouveau projet, les outils Wacom sont restés essentiels. Dans cette interview, ils discutent de leur processus et de la place de Wacom dans leur flux de travail de développement de jeux. Ils donnent également quelques aperçus des coulisses du nouveau jeu! Regardez et/ou lisez l'interview ci-dessous.
Comment utilisez-vous les tablettes Wacom dans votre flux de travail? Qu'est-ce que cela signifie de faire de la conception sur eux, et comment cela affecte-t-il le processus créatif?
Domagoj Bilušić, artiste de jeux vidéo : Personnellement, je l'utilise à chaque étape du flux de travail, tous les jours. Nous avons tous les deux besoin d'un appareil qui nous permette de traduire ces idées créatives dans le jeu lui-même, l'un des concepteurs et moi, un artiste. Nous pouvons travailler sur une tablette chacun, parce que nous avons chacun notre propre appareil, et si l'un d'entre nous a besoin de quelque chose de l'autre, il suffit de le crier à travers le bureau et l'autre peut le faire immédiatement.
Filip Neduk, concepteur de jeux : J'utilise généralement la tablette Wacom dans la vie de tous les jours. Je l'utilise depuis une quinzaine d'années et il est excellent dans tous les domaines. Il accélère en quelque sorte le travail, car il offre des fonctions que l'on ne trouve pas dans l'art traditionnel. J'ai l'habitude de dire que c'est le seul crayon dont vous aurez jamais besoin. Vous pouvez donc avoir toutes ces formes et ces couleurs dans un seul crayon, et la fonction que j'aime le plus est le bouton « annuler ».
Quelles sont les parties de la conception des personnages sur lesquelles vous travaillez numériquement? Y a-t-il des parties du processus qui sont plus faciles à réaliser lorsque l'on travaille sur une tablette?
Neduk: Je conçois la plupart de mes personnages numériquement. J'avais l'habitude de les faire d'abord de manière traditionnelle, mais je me suis rendu compte que c'était beaucoup plus rapide [en numérique]. Parce qu'il me permet de faire des choses que je ne pourrais pas faire autrement, comme par exemple itérer très rapidement. Je peux découper les choses, les mettre à l'échelle, les recolorer en une seconde. C'est très rapide et très efficace et cela permet de gagner beaucoup de temps.
Bilušić: J'aime commencer le processus de conception d'un personnage par un croquis sur papier, puis je glisse la tablette sur mon bureau et je commence à le traduire immédiatement sous forme numérique. Parce qu'il est beaucoup plus facile sur une tablette d'ajuster les choses si vous avez besoin de les ajuster un peu. Vous pouvez jouer avec les couleurs, l'épaisseur des lignes, etc. Vous avez beaucoup plus de contrôle numériquement que sur un carnet de croquis, par exemple.
Pour ceux qui sont nouveaux dans l'industrie du développement de jeux, qu'est-ce qui fait que Wacom est un bon choix pour votre studio?
Vladimir Bogdanić, directeur : Nous avons toujours été un studio très, en quelque sorte, axé sur l'art, et nous pensons que dans l'environnement actuel, avec tant d'IA générative et d'hyperproduction globale, il est vraiment important de se démarquer visuellement. Je pense donc qu'il est très important, dans l'environnement actuel, d'avoir un style distinctif ou une direction artistique particulière qui nous aide à nous démarquer. Le fait de disposer d'un matériel capable d'éliminer ces barrières à l'entrée est un énorme argument de vente pour nous, c'est très important et c'est en quelque sorte le cœur de la philosophie de notre studio.
Bilušić: J'ai commencé mon voyage numérique en 2018. Jusque-là, je travaillais avec des marqueurs, des choses traditionnelles comme ça. Mais plus tard, j'ai opté pour Wacom. Je l'ai reçu en cadeau d'un membre de ma famille et j'ai immédiatement remarqué qu'il était très facile à utiliser et à connaître pour n'importe quel débutant, parce que j'étais aussi débutant qu'il est possible de l'être.
Neduk : Je pense que posséder une tablette Wacom, si vous êtes un concepteur de jeux, est devenu la norme. Je pense que tous les studios devraient l'utiliser. Cela permet de gagner du temps. C'est une machine vraiment efficace.
Quels programmes utilisez-vous pour les différentes parties du processus de conception? Est-ce que c'est quelque chose qui ne peut être fait que sur la tablette? Comment Wacom répond-il à ces besoins?
Bilušić: J'utilise Autodesk SketchBook Pro et Spine. J'utilise Autodesk Sketchbook Pro pour concevoir les personnages, les lieux ou autres, et j'utilise Spine pour animer ces mêmes personnages. Parce que l'animation est un processus si précis, et un type de technique si précis, chaque petit mouvement compte et il est très important de disposer d'un outil capable d'ajuster soigneusement ces images. Pour les dessins en eux-mêmes, il est très important de pouvoir contrôler l'épaisseur des lignes. Personnellement, j'ai ces petites lignes grinçantes qui s'effilent et qui définissent mon style et celui du jeu que nous sommes en train de créer. Je pense que ce type de contrôle sur tout est particulier aux tablettes.
Qu'est-ce qui vous réjouit le plus dans la poursuite du développement d'Heritage? À quoi ressemblent les premières évolutions du jeu jusqu'à présent?
Bogdanić: Cela a donc été plus exploratoire que ce que nous avions imaginé au départ. Il y a eu beaucoup d'itérations, beaucoup de défis à relever pour obtenir les mécanismes que nous voulions, pour nous assurer que tout s'emboîte bien. C'est en général ce qui est le plus amusant, l'itération sur des mécanismes particuliers.
Neduk: J'ai surtout hâte de voir tout cela se mettre en place. Le jeu a été... nous avons beaucoup itéré sur de nombreux systèmes, et ce que j'attends le plus, c'est de voir tout s'enclencher. Le voir comme l'expérience que nous voulions faire.
Bilušić: Ce qui m'enthousiasme le plus, c'est de travailler sur le style lui-même et de le définir de manière très cohérente. Tant les environnements que les personnages et tout le reste, parce que jusqu'à présent, nous avons beaucoup expérimenté avec les styles. Qu'il s'agisse des styles de personnages, des styles d'animation, des styles d'environnement et de tout le reste... Je suis très impatient de trouver l'ambiance qui convient le mieux au jeu. Depuis le début, lorsque j'ai rejoint l'équipe, le jeu est complètement différent de ce qu'il est aujourd'hui. Nous avons en quelque sorte essayé de combler les lacunes dont nous avions besoin, en termes de style.
Bogdanić: Nous sommes enfin arrivés à ce moment où les choses commencent à se verrouiller et où nous entrons lentement en production. C'est donc un peu plus facile, et un peu plus excitant aussi, parce que nous avons en quelque sorte franchi le seuil de l'incertitude et que nous ne savons pas vraiment à quoi va ressembler l'expérience finale.
À propos du studio
Fondé en 2017, Under the Stairs est un petit studio de développement de jeux indé basé à Zagreb, en Croatie. Dirigé par un groupe soudé qui a grandi en jouant à toutes sortes de jeux à travers toutes sortes de genres et de soutiens, Under the Stairs est un lieu où l'imagination et les hobbies se déchaînent.
Le studio a sorti le jeu Eyes In The Dark, acclamé par la critique, en 2022. Leur prochain jeu, Heritage, devrait sortir en 2026.