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Utilisation d’Unreal Engine, Touch OSC et Wacom Cintiq Pro en animation avec HaZ Dulull

Par Wacom |
7 décembre 2022

Alors que Wacom continue à développer des produits conçus pour les flux de travail créatifs des cinéastes, nous cherchons toujours à apprendre de ceux qui repoussent les limites de leur secteur d'activité. Découvrez dans l'interview ci-dessous comment l'animateur et le réalisateur HaZ Dulull a fait le lien entre des outils comme Unreal Engine et DaVinci Resolve tout en utilisant un Wacom Cintiq Pro pour créer son long métrage d'animation de science-fiction, RIFT

Comment est née l'idée de RIFT? 

L'idée de RIFT est en fait basée sur une idée d'histoire que j'ai créée en 2019 et qui s'appelle « Brother ». Nous l'avons ensuite développée pour en faire une première version de RIFT, qui devait être entièrement réalisée en action réelle. Nous l'avons ensuite mis de côté pour nous concentrer sur d'autres projets, principalement parce que le tournage allait être très coûteux (nous parlons de séquences d'action défiant les lois de la physique et de multivers!)

Mais lorsque la pandémie a frappé, nous avons dû interrompre notre autre projet d'action en direct. Pour rester pertinents dans un secteur où le contenu est roi, nous nous sommes orientés vers l'animation afin de continuer à nous occuper de la production et de la création de contenu (long métrage). Au cours de ce processus, ma partenaire de production Paula Crickard et moi-même avons réexaminé le projet et nous avons réalisé que l'animation était le soutien idéal pour réaliser les idées ambitieuses que nous avions dans le scénario que nous avions développé avec le scénariste Stavros Pamballis. 

En octobre 2020, Andrea Tedeschi, superviseur des images de synthèse, et moi-même avons décidé de réaliser une séquence essai pour le projet. Nous l'avons partagée avec quelques acteurs du secteur, dont Epic Games, et à partir de là, il est apparu clairement que nous pouvions le faire et qu'il y avait un appétit pour l'animation adulte.

Quelles sont les limites créatives que vous cherchiez à repousser avec la production?

Nous avons repoussé plusieurs limites, principalement du point de vue de la production et de la perturbation, comme la production d'un long métrage de 93 minutes entièrement à distance, entièrement dans Unreal Engine et avec une petite équipe... oh, et aussi le tout est FINAL PIXELS, ce qui signifie que nous ne faisons pas le truc de CG conventionnel, où vous rendez des passes, etc., puis vous les composez ensemble et appliquez des FX de composition avant d'obtenir un plan final. 

Mais dans notre cas, c'est « ce que vous voyez est ce que vous obtenez » - directement à partir de la fenêtre de visualisation d'Unreal Engine sous forme d'images EXR. Cela nous a permis de travailler de manière agile et de continuer à itérer. Certaines prises de vue ont fait l'objet d'un grand nombre d'itérations en raison de cette approche des pixels finaux.

Quels défis de production avez-vous cherché à relever lors de la création de RIFT? 

Les pixels finaux sont utilisés dans les jeux vidéo ou le contenu interactif, mais ce que nous faisions, c'était de prendre un flux de travail en temps réel et de le rendre sous forme d'images pour un contenu cinématographique linéaire. Ainsi, des éléments tels que les particules ou la physique, qui sont généralement des éléments en temps réel, peuvent être imprévisibles lorsqu'ils sont rendus dans le cadre d'une approche linéaire (film). Nous avons donc dû pousser Unreal Engines Sequencer pour que les choses fonctionnent lors du rendu sous forme d'EXR.

L'autre défi de la production, qui était probablement le plus important, est l'aspect général et le style du film. Nous ne voulions pas que cela ressemble à une cinématique de jeu vidéo. Nous voulions qu'il ait un aspect unique et autonome. J'ai été particulièrement attiré par les films d'animation comme Akira, Ghost in the Shell, Cybercity Oedo, et bien d'autres, lorsque j'étais à la fin de mon adolescence, et j'ai donc voulu évoquer ce type d'énergie en créant un look hybride de cel shading et de CG pour RIFT.  

Au moment de la production (Note : RIFT est entièrement créé dans Unreal Engine 4.26.2), il n'y avait pas beaucoup de soutien cel ombrage dans Unreal, à part quelques effets de post-traitement. Celles-ci n'ont pas vraiment fonctionné pour nous, car nous avons remarqué que lorsque la caméra se déplaçait ou que des éclairages particuliers étaient utilisés, les lignes de contour et les réflexions n'étaient pas très bonnes et semblaient très « filtrées ».  

Nous avons donc passé beaucoup de temps à développer notre propre jeu d'ombrages, ce qui nous a obligés à réfléchir à la manière dont nous concevions et construisions nos personnages (à l'aide de Reallusion Character creator), afin d'obtenir l'aspect que je souhaitais.

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Quelle était votre configuration technique avec le Cintiq Pro? Quels sont les logiciels et le matériel qui ont joué un rôle clé dans la création de RIFT?

Nous avons eu la chance de bénéficier d'un excellent soutien technique pour le matériel, ce qui nous a beaucoup aidés.  ASUS est arrivé très tôt avec son poste de travail ProART et son moniteur ProArt PA32UCG 4K HDR, équipé d'une carte NVIDIA RTX A6000. L'ensemble du film a été réalisé sur cette seule machine et cette seule carte.

Western Numérique a ensuite fourni des disques durs WDBLACK SSD pour me permettre de travailler rapidement avec les données de cache du moteur irréel, mais aussi avec les EXRS 4K rendus sur ces disques sous forme de bobines (nous avons 8 bobines au total, le film a été divisé en plusieurs parties).

Mais tout en travaillant sur les prises de vue principales, je voulais pouvoir travailler sur l'éditorial en même temps, et plus tard dans la production lorsque ma machine effectuait le rendu de la file d'attente/du lot de prises de vue. J'ai fait du montage sur l'ordinateur portable ASUS StudioBook 16 OLED connecté à mon Wacom Cintiq Pro 16. Mon chef des images de synthèse, Andrea Tedeschi, a également utilisé son Wacom Cintiq Pro pour sculpter la géométrie des cheveux de nos personnages à l'aide de ZBrush.

haz Zbrush screenshot

Dans quelle mesure le Wacom Cintiq Pro a-t-il fait partie intégrante de votre processus de création? 

Le Cintiq Pro est arrivé au milieu de la production du film (j'utilisais auparavant un Wacom Bamboo) et j'ai été époustouflé par la grande taille de l'écran et de l'espace de travail. J'ai décidé de l'utiliser avec Davinci Resolve ainsi qu'avec Unreal Engine pour explorer les possibilités de créativité sur RIFT, ainsi que sur nos autres projets.  

En tant que société de production qui produit de la propriété intellectuelle originale et non de la propriété intellectuelle d'autrui, nous devons toujours explorer de nouvelles façons de créer du contenu ainsi que des moyens de rendre nos productions plus efficaces.

Lorsque je travaillais dans Unreal Engine, je passais 90 % de mon temps dans le séquenceur, qui est essentiellement la ligne temporelle de la scène ou du plan. L'éditorial est un élément clé de mon processus de narration. Dès la préproduction, je monte des prévisualisations afin d'élaborer l'histoire dès le début. 

En fait, au lieu de vous raconter mon processus créatif, laissez-moi vous le montrer!

Regardez la vidéo ci-dessous qui montre comment HaZ travaille directement dans Unreal Engine Sequencer avec son Wacom Cintiq Pro pour avoir une expérience beaucoup plus immersive de son processus de réalisation :

Comment avez-vous utilisé Touch OSC/Unreal Engine/Cintiq Pro ensemble? Comment avez-vous découvert ces capacités?

J'explorais d'autres possibilités de production avec l'utilisation de Touch OSC et d'Unreal Engine, que personne ne semble pousser lorsqu'il s'agit de Touch OSC dans l'éditeur Unreal Engine (pas pour les jeux en temps réel, mais pour les créations cinématographiques actuelles), alors nous avons décidé d'explorer et de développer cela de notre côté. 

Andrea et Ernesto Arguello ont trouvé comment créer quelques outils Touch OSC de base dans Unreal pour me permettre, en tant que réalisateur, de chorégraphier des actions particulières comme des ajustements d'éclairage et des explosions.

Regardez la vidéo montrant les outils qu'HaZimation a développé très tôt en utilisant Touch OSC avec Unreal Engine et Wacom Cintiq Pro :

Chez Wacom, nous sommes de grands fans d'OTOY Sculptron. Pouvez-vous décrire comment vous avez utilisé Sculptron dans votre flux de travail? Quel potentiel voyez-vous dans ce logiciel?

Bien que nous ne l'ayons pas utilisé pour les plans principaux du film, nous l'avons exploré pour quelques plans dans RIFT, et ce que nous avons trouvé super utile, c'est le fait que vous puissiez sculpter vos expressions faciales et les exporter ensuite sous forme de formes de mélange. C'était tellement libérateur et les résultats avaient cette sorte de sensation organique. 

Regardez la vidéo montrant HaZ et son équipe en train d'expérimenter Sculptron dans RIFT :

Quelle est votre prochaine étape?

Nous projetons actuellement RIFT dans divers festivals - il vient d'être projeté au festival SPARKS de Vancouver, qui a reçu un Oscar, et il y a quelques jours, il a été projeté en première britannique au British Urban Film Festival, qui a été récompensé par un BAFTA.

En ce qui concerne les projets, nous sommes en production sur deux de nos IP de jeux vidéo, l'un d'entre eux étant le jeu dérivé de RIFT et l'autre étant SYNCROMANIA (tous deux pour la console Xbox), qui sera annoncé au début de l'année prochaine.

Nous produisons également un énorme projet de métavers appelé XLANTIS, qui implique un jeu en monde ouvert, tout en préparant notre prochain projet de long métrage d'animation qui débutera l'année prochaine.  

Tous ces projets sont produits à l'aide du flux de production Unreal Engine et, bien sûr, du Wacom Cintiq Pro utilisé dans tous les domaines de la production.

Vous voulez suivre l'actualité d'HaZ?

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