Cabeçalho do Gorillaz Wrap 2020
2020 será lembrado principalmente como o ano que nos fez querer dar um grande e úmido beijo em 2016. Mas também parece que será o início de uma década de grandes mudanças. Foi o produto de problemas que se deterioraram por muito tempo, problemas sociais que agora estamos sendo forçados a resolver. Aqui nos EUA, especialmente, foi um aviso de como muitos dos sistemas dos quais dependemos estão quebrados, um acerto de contas com antigas atitudes sociais e um lembrete de que, às vezes, os trabalhos mais desvalorizados são realmente os mais importantes.
Foi um ano de contradições. A pandemia trouxe à tona o melhor e o pior das pessoas. Os protestos e contraprotestos nos mostraram tanto solidariedade quanto terrorismo racial. Foi um ano de teletrabalho e DoorDashing, espírito comunitário e isolamento, justiça social e relacionamentos parassociais.
Esse também foi, sem dúvida, o ano mais importante para a mídia digital.
2020 mudou a Internet, os eventos on-line, a publicidade, as mídias sociais e as plataformas de distribuição e, com elas, a arte digital. As pessoas estavam mais on-line do que nunca. Os artistas perderam contratações e galerias, mas ganharam comissões de animação, trabalhos de design e até mesmo empregos em agências de publicidade - o DigitalArts Online chegou a dizer que a ilustração está mais importante do que nunca. Trabalhar como freelancer no clima atual é de alto risco, mas também pode ser de alta recompensa: Alguns perderam todo o seu sustento, mas uma pessoa com quem conversei ganhou mais de US$ 200.000 no ano passado criando recursos para download para jogos on-line de Dungeons & Dragons.
O mundo da arte fez algumas mudanças realmente inovadoras para se adaptar, algumas das quais podem estabelecer precedentes permanentes. E, em segundo plano, aconteceram outras coisas legais que não estavam relacionadas à pandemia. Então, aqui estão alguns dos dois:
Os eventos virtuais foram normalizados
Na época em que os consoles ganhavam todo o dinheiro com a venda de ingressos, o melhor que se podia esperar era encontrar vídeos de painéis individuais no YouTube. E, mesmo assim, você teria que ter em mãos a programação do congresso para saber como procurá-los. E era inédito o fato de uma grande convenção inteira ser transmitida ao vivo.
...Agora, é claro, a pandemia nos levou muito longe na direção oposta, eliminando completamente a parte física. Mas considere o preço das convenções on-line deste ano em comparação com seus equivalentes reais nos anos anteriores. O Lightbox em 2019 custava US$ 135 para o fim de semana. O Lightbox 2020 começou em US$ 1.
E esse foi apenas um dos muitos eventos on-line e séries de webinars, alguns dos quais passaram despercebidos na época em que foram ao ar, mas agora estão arquivados para serem assistidos e aprendidos a qualquer momento. Houve o Adobe MAX. Havia o Connected Ink da Wacom, sobre o qual escrevi uma retrospectiva. Houve a Comic-Con@Home, com a participação dos elencos de Walking Dead e His Dark Materials, e muitos outros eventos semelhantes que não tinham um tema artístico explícito, mas apresentavam vendedores de artistas e palestrantes convidados.
Se eles levarem a sério as lições que aprenderam durante a pandemia, poderemos ver as futuras contras se tornarem eventos digitais e ao vivo simultâneos. Talvez vejamos os palestrantes interagindo com o público ao vivo e com os espectadores da transmissão simultaneamente, talvez até respondendo a perguntas pelo bate-papo. Talvez os dias em que era preciso voar até San Diego para ver um único artista falar estejam chegando ao fim.
Mais de 500 museus fizeram o upload de suas coleções para o Google
Os museus de arte foram atingidos pela pandemia de uma forma estranha. Eles fecharam, depois abriram e fecharam novamente com a segunda onda, muitos forçados a fechar no meio de exposições que levaram meses para serem construídas.
Mas elas foram algumas das primeiras instituições a responder às ordens de quarentena oferecendo conteúdo gratuito como incentivo para que as pessoas ficassem em casa, e investiram muito de seu tempo recém-liberado para garantir que suas pinturas digitalizadas estivessem mais bem organizadas e disponíveis do que nunca. Isso se deve, em grande parte, ao Google Arts & Culture, um dos projetos paralelos não reconhecidos da gigante da tecnologia que vem realizando um trabalho cultural incrível nos bastidores.
Os museus têm feito upload de fotos das peças de suas coleções para seus próprios arquivos há anos, mas o Arts & Culture não só fez um excelente trabalho de compilação, como também postou fotos dos edifícios reais no formato Street View.
O icônico museu Guggenheim pode ser visto em sua totalidade, juntamente com a National Art Gallery de Washington, o Musée d'Orsay de Paris, o Rijksmuseum e o Museu Van Gogh de Amsterdã, o Getty Museum de Los Angeles, o Museu de Arte Islâmica de Doha, o Museu de Arte Moderna e Contemporânea de Seul e mais de quinhentos outros.
Nome-June Paik's Quanto mais, melhor na MMCA
A resolução do zoom das coordenadas é incrivelmente alta, quase o suficiente para ler os cartazes, mas não o suficiente. Mas, para isso, há anotações sobre as pinturas que você está vendo no momento na barra de ferramentas inferior, algumas das quais são mais detalhadas do que as que você encontraria no museu. É o mais próximo que você pode chegar da experiência da galeria em casa, com tudo menos a escala.
Mas espere!
No entanto, há uma maneira de obter a escala: RV. O Google Arts & Culture tem um VR app disponível para Android e iPhone. Ele pode ser visualizado por meio do Google Cardboard ou transmitido para o Daydream View e, à medida que você caminha pelo museu virtual, guias de áudio serão fornecidos por curadores reais.
Outros passeios pelo museu foram carregados no Street View regular, embora sem as informações suplementares, e podem ser visualizados no Google Earth VR. Arts & Culture também está lançando 360 visualizações de locais históricos em seu canal do YouTube, como esta de fevereiro das famosas pinturas paleolíticas da Chauvet Cave.
O Smithsonian liberou 3 milhões de imagens para uso gratuito
"Entre a Serra Nevada, Califórnia", de Albert Bierstadt do Museu de Arte Americana
Em 25 de fevereiro, o Smithsonian anunciou o lançamento do Open Access, com o objetivo de liberar toda a sua coleção para o domínio público. Eles foram lançados com 2,8 milhões de imagens, o que, segundo eles, era apenas o começo, e agora estão com mais de 3 milhões. Eles não só permitem que as imagens sejam usadas para fotomanipulações e Concepts art, como também as incentivam com o slogan "Create. Imagine. Descubra".
As pinturas foram escaneadas em alta resolução das coordenadas, as esculturas e os artefatos foram colocados em fundos brancos e fotografados de dezenas de ângulos.
Então, ouço você perguntar, quais são algumas das coisas que ele contém? Fotos de 3.000 px de largura de cada peça do American Art Museum. Digitalizações em alta resolução das coordenadas de pergaminhos japoneses e ilustrações do Bhagavata Purana. Pôsteres de propaganda da Segunda Guerra Mundial. Reviravoltas de violinos raros. Mais ilustrações científicas do que você pode contar. Digitalizações em 3D de esqueletos de dinossauros, o ônibus espacial Discovery, o avião dos irmãos Wright, vasos chineses, o saxofone de Charlie Parker, estátuas presidenciais e roupas femininas de várias épocas.
A galeria pode ser encontrada aqui.
(Agradecemos a allstrangenature no Tumblr e a @SarahLovesHam no Twitter por terem passado essa informação adiante).
Houve um renascimento dos vídeos musicais animados
Não consigo encontrar uma confirmação oficial disso, mas 2020 parece ter quebrado o recorde de maior número de lançamentos em um ano. Considere o mês de julho:
No dia 10, Dua Lipa estreou a fantasia glamurosa Hallucinate, inspirada na Disney/Cuphead, no mesmo dia em que o rapper Juice Wrld lançou Come and Go, um dos vários álbuns póstumos desse ano. No dia 20, houve outra fusão de live-action/animação, marca registrada do Gorillaz, PAC-MAN, parte da série de vídeos "Song Machine". The Weeknd contratou o estúdio de anime D'ART Shtajio, de propriedade de negros, para criar um vídeo no estilo Boondocks para seu single de sucesso, Snowchild, e o lançou no dia 22. No dia 24, os Strokes lançaram o multimídia Ode to My Mind. No dia 28, Noah Cyrus e a Sony lançaram sua colaboração para o single intitulado... bem, July, animado (pelo estúdio Media Molecule) apenas com o criador de jogos Dreams, baseado no Playstation 4, e seus controles. E, com dois minutos de diferença, no dia 30, Billie Eilish postou My Future, no estilo Studio-4C, e BENEE, cujo avatar animado é muito parecido, postou seu Night Gardenfantasmagórico.
(Porque essa é a que mais precisa de exposição).
Isso é apenas um mês, apenas no pop, e tenho certeza de que perdi alguns. Outros meses deste ano, especialmente na temporada de verão, foram semelhantes. "Esse lockdown transformou todo mundo em personagem de desenho animado", comenta Fábio Oliveira no My Future.
De fato, o diretor do vídeo, Andrew Onorato, expressou o mesmo sentimento. "Todos os animadores que conheço estão lotados o ano todo", disse ele à Variety no mês passado. Quarantine "mostrou aos estúdios e agências como a animação é viável como uma alternativa à ação ao vivo".
Animal Crossing gerou a cena de moda mais fofa de todos os tempos
Das 7.838.346.104* pessoas na Terra, tenho quase certeza de que sou a única que não jogou New Horizons. Todas as suas personalidades favoritas da mídia o reproduziram. Todos os seus amigos o jogaram. Seus pais jogaram. Seus filhos jogaram, ou jogarão quando você os tiver. Os bebês nasciam com o Nintendo interruptor. Foi o jogo que definiu 2020, permitindo que os quarentenários escapassem para um mundo onde a pior emergência médica é uma picada de vespa.
* A partir das 14h41 de 11 de janeiro.
A série evoluiu muito desde que eu a joguei no Gamecube, no ensino médio, e, ao assistir às filmagens dos jogos mais recentes, a diferença mais marcante é o nível de personalização. Você pode alterar as roupas, os móveis e a arquitetura padrão do jogo, o que inspirou incríveis feitos virais de construção de mundos.
Xqz-moi’s recreation do Parque High Line
Mas nenhuma causou mais alarde do que as roupas. Além de poder criar designs de roupas no jogo, alguns aplicativos e sites permitiriam transformar JPGs e PNGs em padrões para exportação imediata para o jogo, permitindo que os confeccionistas fizessem seus designs em programas de edição de imagens ou simplesmente exportassem sua arte existente. Os designs podem ser compartilhados por meio de IDs numéricos ou códigos QR, permitindo que sejam divulgados nas mídias sociais junto com imagens. Juntamente com a popularidade do jogo, isso abriu um novo canal de expressão criativa para os artistas.
E, como acontece com tudo em 2020, isso rapidamente se tornou um grande problema. Milhões de padrões foram criados e compartilhados, para tudo, desde roupas casuais do dia a dia até reproduções de roupas icônicas de filmes. Somente o subreddit sobre roupas da New Horizons cresceu para 240.000 membros - quase o mesmo número que o r/LosAngeles, para fins de comparação.
Surgiu um mercado de comissões, com artistas sendo contratados para criar padrões personalizados em troca de moeda do jogo ou de aldeões. Ele adotou as práticas do setor de moda da vida real, com os jogadores transformando suas casas em butiques e designers populares tornando-se grandes nomes. "A comunidade de moda de Animal Crossing pode ser intensa", disse um anônimo conhecido como Riley à Polygon. "Há muita concorrência [para que] vejam seu material."
Logo, as pessoas do setor - muitas delas demitidas, assim como outros funcionários de eventos - começaram a participar. Um exemplo popular é a conta do Instagram Nook Street Market, em que um designer, uma modelo e um fotógrafo recriam roupas reais de coleções famosas. Até mesmo algumas grandes empresas, como Marc Jacobs e Valentino, lançaram roupas.
Do Nook Street Market
Isso atingiu o auge com os desfiles de moda no jogo realizados por empresas de roupas físicas. Quando a estilista e proprietária de uma butique em Manhattan, Carolina Sarria, apresentou a sua durante a Semana de Moda de Outono, ela enfatizou a necessidade de ter a mesma equipe que uma butique real teria, com um cabeleireiro, um maquiador e avatares pertencentes a supermodelos reais. "Acho que é uma maneira realmente genial e inovadora de dar vida à passarela novamente", disse o participante Aaron Philip, que, na vida real, já liderou campanhas da Sephora e estrelou um videoclipe ao lado de Miley Cyrus.
De o show
Os designs dos trajes digitais foram vendidos por US$ 5, que foram destinados a instituições beneficentes de justiça social, e ainda podem ser comprados no site da Sarria.
Houve um impulso promocional para os artistas POC
Há alguns anos, o The Washington Post foi direto ao ponto: "Se você está ganhando a vida como artista, provavelmente é branco". Em 2020, no entanto, houve um esforço coletivo para aumentar a conscientização sobre as disparidades raciais nas vendas de arte, contratações e presenças em galerias e, com isso, esforços para incluir os POC, especialmente os negros, em todas as partes das artes.
Havia exposições e recursos para artistas negros, tanto tradicionais quanto digitais. Foram criados bancos de dados de criativos negros para contratação. As revistas publicaram "Recursos para contratação e celebração de talentos negros". Profissionais do setor ofereceram revisões gratuitas de portfólio e conselhos de carreira para POCs nas mídias sociais.
#drawingwhileblack, #blackartists, #blacklivesmatter e #blackcreatives foram tendências durante o verão. Os museus de todo o país e da Grã-Bretanha contrataram curadores negros para ajudar a aliviar o foco do estabelecimento na arte clássica eurocêntrica.
Em retrospecto, pode parecer que foi um breve período de bonança antes de voltar ao normal. E, com certeza, alguns dos esforços de inclusão foram performáticos, e muitos foram muito efêmeros para afetar as práticas gerais de contratação. Mas, como todos os movimentos influentes nas longas condições, algumas partes dele caíram no esquecimento, mas outras foram absorvidas pela cultura em geral, tendo uma influência incalculável nas tendências futuras do setor. E o efeito que isso teve sobre os próprios artistas negros também não deve ser ignorado. Esperamos que isso tenha dado a muitos artistas negros - assim como a artistas imigrantes, artistas nativos e muitos outros - a coragem de se candidatarem a esses empregos, sem presumir que serão rejeitados por não fazerem parte de uma multidão monocromática.
Observação: Se quiser obter mais informações sobre isso, confira meu artigo sobre o assunto em junho.
A ascensão dos VTubers ingleses
Ilustração para o "Hololive Festival" de janeiro por Narumi-Nanami
Os YouTubers virtuais têm sido uma sensação no Japão há quatro anos, mas em 2020 eles se tornaram internacionais.
Para quem não está familiarizado, todo o fenômeno pode parecer desconcertante do lado de fora, coberto de memes e piadas obscuras. Mas tudo se resume a isso: Um avatar em 3D é modelado, depois montado para animação e exportado para um sistema de captura facial que se conecta à sua webcam, geralmente o FaceRig ou o Adobe Animate. O personagem vive e acompanha seus movimentos na parte inferior da tela, onde a câmera facial geralmente fica em transmissões ao vivo. A maioria dos VTubers são streamers de jogos com personas, algumas muito diferentes de seu verdadeiro eu.
Como em qualquer mídia, qualquer pessoa pode entrar nela, mas pode ser crucial obter ajuda com publicidade e produção. Entre na Hololive, uma agência de talentos VTuber com sede em Tóquio: Eles são a Motown Records dos avatares de anime, dominando o cenário com sua lista de estrelas, e ser escolhido por eles é o equivalente em streaming a ter sua banda assinada. E em abril, eles anunciaram o lançamento do Hololive English.
Os streamers de língua inglesa dispersos estavam fazendo suas próprias coisas o tempo todo, mas o fato de a empresa VTube legitimá-los e contratá-los realmente deu início ao boom. Ela também provou que poderia ser uma fonte de renda tão viável quanto a Twitch. Os 20 maiores vTubers arrecadaram US$ 15,6 milhões somente em doações de bate-papo, além de uma quantidade não quantificável de receita de anúncios.
Também deu início a todo um ecossistema de arte e animações de fãs. Por exemplo, se você já teve um interesse, mesmo que passageiro, em VTubers, provavelmente já viu algo do 2Snacks, um animador brasileiro que se tornou viral por seus trabalhos de fãs incrivelmente detalhados. Mas foi um vídeo de apenas três segundos que o tornou famoso, feito com o áudio do VTuber Korone japonês imitando um efeito sonoro de Banjo-Kazooie:
O vídeo, e suas animações posteriores dela, foram remixados e sincronizados com todas as músicas famosas e citações de filmes imagináveis. As honras principais vão para o backtracks, que conseguiu editar o clipe- mais uma vez, de três segundos- para que ficasse assim:
A opinião a seguir é apenas minha: Embora os VTubers atraiam alguns dos mesmos fãs assustadores do Perfect-Blue que qualquer outra personalidade feminina da Internet, eles são descaradamente uma coisa boa. Ele acrescenta outra camada de arte à fórmula de uma pessoa sentada em frente a uma câmera jogando um jogo e tem o enorme benefício de permitir que suas atrizes permaneçam anônimas e mantenham suas vidas pessoais seguras.
Os VTubers são, em sua maioria, mulheres de vinte e poucos anos, o que lhes dá uma alternativa ao visualismo que poderiam enfrentar ao fazer streaming. Os espectadores da Twitch costumam reclamar que - em parte devido à quantidade de competidores e em parte devido à toxicidade geral da Internet - a transmissão para mulheres às vezes se transforma em um concurso de beleza em que elas são julgadas por sua maquiagem e tamanho dos copos em vez de qualquer coisa que realmente digam ou façam na transmissão. Os comentários de cunho sexual podem ser desenfreados, e algumas pessoas têm histórias de serem envergonhadas por estarem on-line com roupas casuais. Embora haja uma certa ironia, nesse sentido, o fato de os avatares do VTuber serem quase exclusivamente de garotas bonitas, eles dão ao streamer a chance de ter sucesso ou fracassar com base apenas em suas habilidades de jogo, dublagem e comédia de improviso. E, sim, algumas artes de fluxo também.
Se você nunca assistiu a VTubers e gostaria de tentar, a melhor streamer em inglês para começar pode ser a calma e acessível Amelia Watson ou, como porta de entrada para streamers japoneses, a bilíngue Pikamee. Mas o meu favorito é um filme independente, o maravilhosamente estranho Yuni Luna. (Lâmpada de louvor.)
Você pode encomendar seu próprio avatar manipulado em sites como o Fiverr, geralmente a partir de US$ 100 por um de qualidade, e o artista e modelador de anime Terupancake disse ao Polygon em setembro que os pedidos "aumentaram muito rapidamente desde o início do ano".
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Observação: Embora eu tenha tido a sorte de receber uma plataforma da Wacom, as opiniões expressas aqui não representam a posição oficial da empresa em relação a nada. Especialmente quem é a melhor garota.
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