A animação de personagens é um assunto complexo. Se você nunca experimentou, pode parecer que está tentando acertar um alvo em movimento, ou melhor, desenhar um alvo em movimento. Neste tutorial divertido e informativo, os veteranos do setor Brent Noll e Maximus Paulson, da BaM Animation, detalham quatro princípios fundamentais de movimento e os demonstram enquanto animam um gato dançante usando o Adobe Animate e o ToonBoom Harmony em uma Wacom Cintiq Pro.
A animação é algo impressionante, e a maioria dos artistas acha que, como já sabe desenhar, pode aprender a animar com facilidade. Embora seja verdade que saber desenhar ajuda, trata-se de um conjunto de habilidades totalmente novo que exige tempo e prática.
A maioria das pessoas superestima suas habilidades antes mesmo de desenhar o primeiro quadro, e isso se deve ao fato de que elas precisam compreender os princípios do movimento. Afinal de contas, animação não é igual a ilustração; animação é igual a movimento.
De acordo com o livro The Animator's Survival Kit, de Richard Williams, existem 12 princípios de animação. Ainda assim, vamos nos concentrar em apenas quatro fáceis neste vídeo para que você possa começar.
I. Flexibilização
Flexibilização é um termo sofisticado para aceleração. Considere que um carro não pode ir de zero a sessenta de forma abrupta e instantânea; isso não é nada natural. Os carros são pesados e levam tempo para acelerar, assim como todos os objetos ou personagens em movimento. Quando um objeto leva algum tempo para acelerar, chamamos isso de " ease out ", e quando ele desacelera para parar, chamamos isso de " ease in".
Um movimento que é suavizado corretamente tem uma aparência mais natural: um objeto solto no ar é suavizado a partir de sua altura original, mas não é suavizado quando atinge o solo. Portanto, saber quando usar os eases também é fundamental. Em vez disso, ele mantém sua velocidade original e volta a subir, e então pode se afrouxar novamente no topo à medida que perde o impulso.
Como a taxa de quadros da animação é muito constante, obtemos a suavização ajustando o espaçamento entre cada desenho, de modo que os desenhos próximos façam um movimento lento e as ilustrações distantes façam um movimento rápido. Observe como os desenhos na parte superior estão próximos uns dos outros e depois se afastam à medida que a bola cai. Isso é chamado de espaçamento dinâmico, que é a forma de criar aceleração ou atenuação.
II. Superação
Vamos tentar animar uma mão. Como estamos aprendendo a animar personagens e a movê-los do ponto A para o ponto B, vamos acrescentar nosso segundo princípio, o overshooting, quando um objeto ultrapassa seu ponto de repouso final apenas para voltar ao lugar. Essa ideia pode parecer excessivamente cartunesca, mas pode dar muita vida aos movimentos do personagem.
Neste exemplo, vou ajustar os quadros finais para que passem de dois quadros; em seguida, ele voltará para cá, avançará um pouco e, finalmente, se estabilizará. Veja a diferença! Agora você pode ver como a adição de overshooting nas extremidades da animação dá ainda mais vida. É claro que, a menos que você seja um robô, não é possível parar perfeitamente, portanto, a menos que você esteja tentando fazer uma distorção rígida e maluca, o simples acréscimo de um quadro de ultrapassagem pode ajudar muito.
III. Squash e alongamento
Os personagens são orgânicos e mudam de forma à medida que se movem. Uma animação deve exagerar isso. Squash and stretch é um princípio que enfatiza a elasticidade.
Observe estes dois saltos da bola: à direita, a bola está mudando de forma; ela parece muito mais maleável e elástica porque alterei alguns quadros para que parecessem esmagados ou esticados. Isso ajuda a enfatizar o movimento. Pode não parecer que isso seja algo que você deva fazer com os personagens, mas o esmagamento e o alongamento podem ajudar muito a transmitir movimento.
IV. Antecipação
No exemplo da mão aqui, a mão simplesmente se move para a frente, mas e se houvesse uma pequena hesitação, como se ela estivesse se preparando para avançar, como se estivesse dando corda para um lançamento?
Vamos fazer algo mais sutil. Primeiro, vamos fazer com que a mão se mova para trás nesses quadros e, em seguida, acelere para frente até sua posição final. Veja a diferença! A antecipação nem sempre é natural em cada movimento, mas é muito mais agradável de se ver e torna a atuação mais evidente. Como disse Alan Becker, a Antecipação "ajuda a comunicar ações ao público, preparando-o para a ação seguinte, para que ele não a perca".
A principal diferença entre a animação ruim e a boa é que a animação ruim não se move de maneira interessante.
Depois de assistir a essa demonstração dos quatro princípios básicos da animação, você pode achar que tem uma noção melhor de como distinguir um movimento bom de um movimento ruim, mas isso não significa que, de repente, você conseguirá animar como um animador da Disney dos anos 90. Em vez disso, tornar-se um bom animador requer uma longa série de treinamentos por meio de exercícios de aprendizagem, começando desde o básico.
O exercício mais básico com o qual muitos alunos começam é o salto da bola. No entanto, é muito mais complicado do que parece, e a maioria das pessoas erra porque abre o software de animação, desenha uma bola, move-a para baixo lentamente, depois volta para cima e diz: "Aqui! Eu consegui!" Mas, dessa forma, a animação fica horrível; não há espaçamento gradual.
A melhor maneira de animar o salto da bola é colocar os quadros superiores próximos uns dos outros e, em seguida, espaçá-los gradualmente para criar uma aceleração dinâmica. Em seguida, copie e inverta os quadros.
Mas você pode torná-lo ainda mais interessante, desenvolvendo mais técnicas como squash e alongamento e adicionando uma estrutura de impacto. À medida que sua animação progride, você se fortalecerá o suficiente para lidar com tarefas mais avançadas, como um pêndulo, uma bola caindo, uma mão agarrando, um rosto virando e, com o tempo, construindo até um ciclo completo de caminhada. Aprender a lidar com movimentos simples aprimorará seus olhos e o preparará para movimentos complexos e multifacetados de personagens.
Sobre a BaM Animation
A BaM Animation foi criada pelos veteranos do setor de animação profissional de Burbank, Brent Noll e Maximus Pauson. Eles lançaram seu popular canal no YouTube em 2017 e encontraram uma maneira única e divertida de fornecer conteúdo de animação informativo e educacional de uma forma envolvente e memorável.
Max desenha os personagens para BaM e geralmente é o diretor de live-action e supervisor de roteiro. Em sua vida fora do YouTube, Max é um designer de personagens ganhador do prêmio Emmy que trabalhou em programas como Rick and Morty, FutureWorm, Disenchantment e Nico and the Sword of Light.
Brent é responsável pelos planos de fundo, animação e muitos aspectos técnicos do programa, incluindo filmagem, áudio, pós-produção, efeitos visuais e solução de problemas em geral. Ele também gerencia a presença da BAM nas mídias sociais. Quando não está trabalhando no BaM, Brent é designer de cenários e adereços para programas como Rick and Morty, FutureWorm, Troll Hunters e Final Space.
Um recurso popular do BaM é que eles pedem aos espectadores que enviem sua arte original para o programa, para que ela possa ser apresentada nos próximos episódios. Se você quiser enviar uma peça para avaliação, pode fazê-lo aqui.
Para saber mais sobre a BaM Animation, confira a BaM Animation no YouTube, no site, no Discord ou no Instagram. Confira também os sites de Brent Noll ou Maximus Pauson, ou a Twitch de Brent.