Trabalhamos com a KitBash3D há algum tempo, destacando os artistas que criaram a arte da capa de alguns de seus kits de recursos 3D recentes, como Future Warfare, Age of Egypt e Oasis.
Desta vez, tivemos a oportunidade de espiar um pouco mais por trás da cortina e conversamos com Mike Reese, chefe de kits da KitBash3D. Discutimos a jornada circular que ele fez para trabalhar no setor de arte 3D, como o setor mudou, por que ele usa produtos Wacom há duas décadas e o que ele gosta em seu mais recente kit, o AtomPunk.
Também entramos em contato com algumas das outras pessoas que trabalharam no Kit para saber suas opiniões. Role para baixo até o final para obter mais informações sobre o Kit, sobre a mais recente oferta de software da KitBash3D, Cargo, e uma oferta exclusiva para os leitores do Wacom Blog.
A entrevista e as citações da equipe do KitBash3D foram editadas para maior clareza e extensão.
Como você se envolveu com a arte 3D?
Comecei como um artista tradicional quando era jovem. Eu desenhava o tempo todo e tive muitas aulas de arte. Eu também jogava bastante videogame. Quando entrei no ensino médio, tive aulas de arquitetura e desenho. Inicialmente, eu achava que queria ser arquiteto, mas quando estava desenhando, comecei a usar um software 3D para renderizar minhas cenas e edifícios. Foi aí que surgiu uma faísca e percebi que realmente gostava de trabalhar com o lado 3D das coisas. Então, parei de fazer arquitetura e comecei a trabalhar com design visual 3D no ensino médio.
Isso foi em 2002-2003, quando eu estava no ensino médio, então não era como hoje, quando há mais informações sobre 3D e carreiras, então comecei a procurar escolas que ensinavam 3D. Por fim, fui para o Art Institute of Portland para estudar design de arte de jogos. Quando me formei em 2008, foi durante a recessão, então foi um desafio encontrar um emprego. Mas acabei fazendo alguns trabalhos como freelancer para empresas locais de videogames, fazendo modelagem e texturização em 3D para elas.
Meu primeiro trabalho real em 3D foi, na verdade, no setor de e-learning, fazendo modelagem, animação e renderização em 3D, além de animação 2D e trabalho de composição. Criamos vídeos de treinamento industrial em 3D para saúde e segurança em mineração e manufatura industrial, construindo enormes máquinas em 3D e ensinando como ter segurança ao redor delas. Trabalhei no setor de e-learning por cerca de 12 anos, fazendo coisas muito semelhantes às que eu normalmente faria nos setores de efeitos visuais e jogos, na verdade.
No início do ano passado, vi que a KitBash3D havia se mudado para Portland e estava contratando, e vi que eu fazia muitas das mesmas coisas, só que em um setor diferente. Então me candidatei, consegui a vaga e quase completei o círculo: me formei em design de arte de jogos, mas fui para um setor diferente e agora estou de volta ao setor de jogos e efeitos visuais! Mas agora não estou apenas criando jogos e efeitos visuais, mas também apoiando os dois setores com o KitBash3D.
Você trabalha com 3D há muito tempo, quase 20 anos até o momento. Como a tecnologia e o processo de criação de arte 3D, e o setor, mudaram nas últimas décadas?
Naquela época, meu diploma era um tipo muito novo de diploma. Os estudantes de arte foram alguns dos primeiros a se formar em arte de jogos e arte multimídia. Quando eu estava na faculdade, tínhamos computadores decentes com dois monitores e processadores quad-core, mas o YouTube estava apenas começando, então não havia muitos tutoriais. Ainda estávamos comprando toneladas de livros.
Na verdade, eu me concentrei na arte do nível do jogo. Isso ainda era relativamente novo, mas no final do meu curso de quatro anos, as coisas realmente começaram a se aperfeiçoar. Essa foi a época em que os artistas 3D realmente começaram a sair da faculdade, dando início a esse grande boom. Hoje em dia, atingimos outro patamar com o YouTube e softwares 3D gratuitos como o Blender. Muito mais pessoas estão aprendendo 3D, arte de jogos e efeitos visuais por meio do YouTube.
Mas algo que se mantém verdadeiro é o uso da Wacom. Uso produtos da Wacom há quase 20 anos, começando com a Intuos 2 e atualmente com uma Intuos Pro Medium. Ainda estou usando a Wacom para trabalhar com personagens, esculpir e fazer algumas coisas para o KitBash3D.
Como é o seu fluxo de trabalho hoje? Tanto em sua função principal como gerente, supervisionando outras pessoas, quanto quando está criando?
O fluxo de trabalho está mais refinado agora. Cerca de 15 a 20 anos atrás, eu estava usando o ZBrush. Agora, ainda uso o ZBrush, juntamente com o Blender, que é minha plataforma principal. Eu costumava usar o Maya profissionalmente, mas depois mudei para o Blender porque ele é gratuito e atende a todas as minhas necessidades sem precisar de um software de estúdio caro. Em termos de fluxo de trabalho, ele ainda gira em torno de ter bons conceitos, fazer um bloqueio em 3D, trabalhar com formas primárias, secundárias e terciárias e criar estruturas esqueléticas. Essas são coisas que faço agora, exatamente como um escultor tradicional faria. Os fundamentos tradicionais da escultura continuam sendo vitais, e eu me asseguro de obter bons conceitos. Ainda faço desenhos tradicionais e coleto referências, mas as ferramentas que uso para isso evoluíram, tornando meu processo mais eficiente. O ZBrush se tornou mais avançado e eficiente, tornando a escultura ainda mais agradável. Também uso o Blender para esculpir e vou e volto, dependendo das necessidades do projeto.
A retopologia agora é mais automática graças a melhores algoritmos e tecnologias. Esse avanço me permite dedicar mais tempo ao processo criativo, em vez de ficar atolado em detalhes técnicos. Na KitBash3D, nosso objetivo é preencher a lacuna entre tecnologia e arte, fornecendo ativos premium para criar conteúdo e obras de arte premium. As barreiras estão sendo removidas, permitindo que as pessoas passem mais tempo sendo criativas do que sendo técnicas.
A criação de ferramentas como o Cargo leva isso um passo adiante, facilitando a transferência de ativos do KitBash3D para todos os principais programas 3D com facilidade e eficiência. Oferecer aos criadores, desde iniciantes até profissionais experientes, as ferramentas que facilitam a busca pelo que eles precisam e encontrar exatamente o ativo necessário torna a criação de mundos mais rápida, eficiente e divertida.
O que o faz continuar usando os produtos Wacom depois de todos esses anos?
A Wacom é o padrão do setor, e seus produtos têm mantido uma qualidade muito alta. Nunca usei uma Cintiq, mas ouvi falar muito bem delas. No entanto, o que mais importa para mim é a conexão das minhas mãos com a tela. Sou uma pessoa muito tátil, expressiva com minhas mãos, e costumava esculpir fisicamente. Com as Intuos, consigo entrar no estado de fluxo muito rapidamente, e elas também são bastante duráveis. A família Intuos sempre foi de alta qualidade e, como pessoa fiel, pagarei pela qualidade desde que ela seja mantida. Eu me sinto muito bem em usar a Wacom porque ela mantém a conexão mente-corpo que faz parte do trabalho artístico que crio.
Um dos kits de ativos 3D mais recentes em que você trabalhou como chefe de kits da KitBash3D foi o AtomPunk. Qual foi sua parte favorita ao trabalhar nesse Kit?
Foi definitivamente um aprendizado sobre todos os diferentes aspectos do gênero AtomPunk! Essa é uma das melhores coisas de trabalhar em tantos Kits diferentes: sempre haverá algo para aprender e explorar que nunca fizemos antes. Discutimos se deveríamos seguir o caminho da distopia nuclear ou se deveríamos nos inclinar mais para os aspectos coloridos e utópicos que também são predominantes no gênero. Acabamos optando por uma direção de arte mais colorida e eu não poderia estar mais feliz com isso.
Esses edifícios foram bastante difíceis, pois eram todos únicos e tinham muitas formas desafiadoras para serem resolvidas arquitetonicamente. Nosso artista do Concepts, Vlad, não só acertou em cheio na estética que buscávamos, mas também fez um trabalho fantástico com a equipe de modelagem para garantir que o Concepts fosse traduzido nos modelos incríveis que obtivemos. Adorei ver o trabalho em equipe e a dedicação em todas as partes do processo, o que se reflete no resultado final.
AtomPunk: o futuro retrô dos seus sonhos
O AtomPunk é "uma fusão encantadora de retrofuturismo dos anos 1950, tons noir e uma dose de futuridade semelhante à dos Jetsons". Ele apresenta centenas de ativos modulares, malhas e é compatível com praticamente todos os softwares de criação 3D, incluindo Blender, Maya e Unreal Engine.
Aqui estão algumas citações de pessoas que trabalharam na criação do kit.
"Esse Kit foi excepcional para mim por causa de seu cenário de ficção científica retrô. Um dos desafios que encontrei foi aderir ao estilo arquitetônico que se inclina para o minimalismo... Aprecio muito o fluxo contínuo de formas umas nas outras, às vezes com proporções exageradas, os esquemas de cores vibrantes e a abordagem arquitetônica altamente expressiva."
- Vladislav Shlenov, artista conceitual
"Meu modelo favorito é a estação de trem, adorei o design que Vlad, o artista do Concepts, criou. Quando estava trabalhando nela, imaginei como seria esperar o trem naquela estação com suas cores e luzes futuristas e como seria viajar no trem.
- Gabs Herrera, artista de textura
"Meu modelo favorito do AtomPunk [também foi] a estação de trem... há tantas fotos maravilhosas em potencial lá. Ele tem elevadores, iluminação deslumbrante, uma linguagem de formas insana, e o trem no AtomPunk - o "AtomExpress" - é uma peça imaculada por si só."
- Emily Amick, designer gráfica
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O KitBash3D tem vários kits que podem ser comprados individualmente e usados com todos os principais softwares de criação 3D. Todos os kits também funcionam com o Cargo, o software da KitBash3D - e o Cargo Pro inclui todos os kits da KitBash3D! Clique aqui para saber mais sobre o Cargo.