Mais tarde, jacaré

Mais tarde Alligator: A Q & A com os Small-Buteras

9 de outubro de 2019

Alguém da turba de jacarés quer matar o grito de pânico Pat. Consegue descobrir quem é? Você tem até as oito desta noite. É quando o Evento acontece, e ele recebe um convite que não pode recusar...

A partir dessa premissa simples, surge a viagem selvagem que compõe a aventura independente de apontar e clicar Later Alligator.

 

Recém-lançado em 18 de setembro, ele já está entre os títulos mais bem avaliados do Steam, com 98% quase inéditos, com críticos elogiando sua visão inovadora do gênero e seu humor “fofo e peculiar”. Desculpe o clichê, mas essa frase foi feita para este jogo: é adorável, não tem um único momento sério e, se não te diverte, verifique a cor do seu cabelo, porque você pode não ter alma.

GIF de jacaré posterior

Ah, sim, e é desenhado à mão.

O desenvolvimento foi feito pela Pillow Fight Games, que eu não entrevistei. A música e os efeitos sonoros foram de 2 Mello, que eu também não entrevistei. Todo o resto — história, personagens, roteiro e cada quadro de animação — foi feito pelo Smallbu, o estúdio de Boston por trás de Batman Spiderman. Se você ainda não assistiu, Baman Spiderman é sobre... Apenas assista.

Eles também trabalharam em Adventure Time ,que lhes rendeu um Emmy, e Clarence, enquanto mantinham o Homem-Aranha e vários projetos pessoais, como animações de fãs e a minissérie Daffodil. Como você adivinhou, Smallbu é uma enorme casa de animação com dezenas de... Não, espere, são duas pessoas.

Lindsay e Alex Small-Butera são uma dupla de marido e mulher que colaboram em todos os projetos há mais de uma década, trabalhando lado a lado e compartilhando o controle conjunto de todos os aspectos. Eles, eu entrevistei.

Então, vamos mergulhar na pergunta que está em todas as nossas mentes: como 80.000 desenhos se tornam um jogo?

Mais tarde, jacaré foi animado inteiramente à mão Toon Boom Harmony?

Lindsay: Sim.

https://twitter.com/SmallBuStudio/status/1172917341849575430

 

...E vocês dois usam Cintiq Pro 21*, certo?

*Foi quando aprendi a não fazer declarações ousadas com base em fontes on-line duvidosas.

Lindsay: Não! Eu uso um 24, e Alex, o seu é o quê?

Alex: Acho que é a Intuos 5. Não suporto desenhar na tela. Na verdade, gosto de ter minha mão abaixada até a cintura, então estou olhando para frente.

Acho que nunca ouvi ninguém dizer isso antes.

Lindsay: Eu discordo dele, sim.

Alex: [Risos] Gosto de tirar isso do caminho para poder ver a arte acontecendo. Sem mão. Sem braço.

Lembra que você mal podia esperar para comprar o Cintiq? Você disse: “Ah, eu preciso disso, eu preciso disso, tão animado!” Finalmente compramos um e você ficou tão feliz, então eu tentei e pensei: “Não consigo lidar com isso!”

Você faz trabalhos de pós-produção no After Effects?

Lindsay: Sim!

Alex: No entanto, transferimos a maior parte para o Harmony.

Lindsay: Sim, Harmony cobre muitas das bases que o Flash não conseguiu.

Alex: Quanto mais aprendemos sobre o Harmony, mais percebemos que não precisamos de outros programas, o que é ótimo.

Pelo que vi do Harmony, parece que a interface é mais simples do que você esperaria, mas é capaz de muito mais.

Alex: É muito fácil de aprender, mas está ensinando coisas com as quais você não está acostumado. Parece um programa feito por artistas. Todos os produtos da Adobe são criados por programadores e web designers porque foi assim que surgiram, mas quando você entende que a Toon Boom pensa sobre as coisas de forma diferente, e que essa forma diferente é melhor [para a animação], é incrível.

Então, o jogo é composto por 40.000 células? Esse é o número que eu sempre vejo citado.

Lindsay: Não. Provavelmente o dobro disso. Acho que alguém disse esse número mais cedo no projeto.

Alex: Ainda não tínhamos terminado todos os ativos. Então, agora? Facilmente oitenta, se não mais.

Isso é incrível. Quanto tempo demorou?

Lindsay: Pouco menos de dois anos.

É isso?!

Alex: E foi misturado com todo o outro trabalho que tivemos que fazer. Por exemplo, houve momentos em que não estávamos trabalhando nisso de forma sólida.

Snacky Snacktime para o músico infantil Parry Gripp; lançado em 2018 enquanto Alligator estava em andamento.

 

... Sim, eu preciso mergulhar no seu processo. Você disse você é capaz de fazer tudo isso só porque é muito rápido. Você praticou a velocidade em si ou foi um subproduto da animação tanto quanto você? 

Alex: Se você desenhar devagar e deliberadamente, isso cria um certo efeito. Mas se você desenha sem se importar com o resultado, apenas tentando transmitir a sensação, sem parar de verificar tudo e duvidar? Você pode desenhar muito mais rápido do que pensa. Depois, basta fazer mais passes até que esteja limpo.

Chegar a esse ponto é complicado e parece estranho. No ensino médio, fizemos esses estudos de figuras de dez segundos: o professor mantinha uma pose para desenhar por dez segundos e você tinha que fazer o máximo que pudesse. No começo, é desconfortável porque é como: “Não, eu queria desenhar a pose inteira!”

 

Célula de animação Later Alligator

Estudos de 10 segundos desenhado em Harmony pelo animador Dave DK

 

Lindsay: Também fizemos isso na faculdade. É parte de um currículo de animação, poder começar a fazer gestos muito rápido. Quando você está animando, não quer sobrecarregar um desenho. É por isso que dizem que muitos bons ilustradores são péssimos animadores [e vice-versa]. É apenas uma maneira diferente de abordar isso. Desenhar rápido é uma marca registrada da animação.

Para a precisão das coordenadas, revisamos as coisas várias vezes. Há um passe difícil, depois um segundo passe difícil, depois um passe de empate, depois um segundo passe de empate e, em seguida, um passe de limpeza. Nossa precisão das coordenadas melhorou tanto em uma década de trabalho que, muitas vezes, podemos pular etapas sem querer.

Alex: O primeiro rascunho do desenho é quase incompreensível. Se eu mostrasse as miniaturas, você não saberia o que está acontecendo.

Lindsay: Muitos deles estão até mesmo em notas de post-it.

Alex: Às vezes, uma seção precisa de mais duas passagens bruscas para acertar, ou às vezes uma seção diz: “Ah, isso está basicamente pronto! Isso pode ser resolvido agora.”

Você usa linearmente os storyboards > sketches > keyframes > inbetweens > cleanup > coloring?

Alex: Nós realmente não definimos isso. É mais como “O que precisa ser feito agora?” Começa com desenhos básicos e esboçados de como as batidas da história vão se desenrolar, depois faremos outra etapa em que haverá mais desenhos no meio, depois faremos outra passagem em que o tempo limite se houver áudio.

Lindsay: Temos muita sorte porque não estamos em um ambiente de estúdio em que as coisas precisam ir de uma certa maneira porque você está trabalhando com muitas e muitas pessoas. Como somos uma equipe muito pequena — uma equipe muito, muito pequena [risos] — Alex e eu podemos ser extremamente maleáveis. Tudo o que precisarmos no momento, podemos mudar. Isso nos ajuda a tomar decisões rapidamente e publicar coisas muito rapidamente.

Você consideraria a velocidade a parte mais importante de sua abordagem como um todo? E se sim, por que você valoriza ter tantos projetos?

Lindsay: Não acho que seja a coisa mais importante, mas trabalhando em animação como duas pessoas, nosso tempo é tudo o que temos. Se não lançássemos nada por anos, o que às vezes a animação pode demorar, ela acabaria caindo no esquecimento. Nós simplesmente não temos o luxo disso. Até trabalharmos no jogo, trabalhávamos por conta própria: recebíamos coisas como: “Sete minutos de Adventure Time precisam ser concluídos em quatro meses”, então acabamos de aprender sobre isso.

Cena de Adventure Time que eles animaram como convidados especiais.

Estamos tendo que fazer muitos e muitos projetos para pagar as contas, permanecer vivos e manter nossas famílias seguras. Eu adoraria ter mais tempo para as coisas, mas não é o caso quando você está trabalhando para um cliente.

Alex: Há uma sensação de que você está realmente gostando do processo de desenhar e perde a noção do tempo... Essa sensação é muito boa, mas você pode estar curtindo a arte ou pode realmente estar terminando um projeto.

Lindsay: Se você está fazendo lindas pinturas em casa para as quais não tem um prazo, aproveite todo o tempo do mundo. Mas trabalhando em um videogame por dois anos, quase falimos. Se tivéssemos demorado mais, teríamos tido problemas.

Então, para Baman—Lindsay, acredito que você escreveu e escreveu os storyboards, Alex, você fez o keyframing e a dublagem, e vocês dois dividiram a intermediação e a pós-produção? Mas para este em que há muito mais animação e nenhum trabalho vocal, como você dividiu as tarefas?

Lindsay: Eu sou a diretora, então escrevi tudo, fiz todo o Concepts e grande parte da montagem e outras coisas. Alex ainda é nosso keyframer. Mas foi um processo muito conjunto: Nós dois estamos animando, ambos estamos projetando, ambos estamos fazendo as piadas e dividimos a arte do Concepts. Está muito dividido ao meio.

Muitas vezes estamos os dois no mesmo computador, ambos desenhando na mesma mesa digitalizadora, trabalhando muito próximos para que as coisas fiquem do jeito que queremos.

Apenas passando a caneta para frente e para trás?

Lindsay: Sim! Quando estamos começando e discutindo as coisas: a maneira como as coisas se movem, as fotos, o design, achamos melhor ficar parados lá conversando o tempo todo. Acaba sendo perfeito e fazemos as coisas muito mais rápido.

Isso alguma vez força vocês dois a usarem o Cintiq?

Lindsay: Na verdade, fazemos isso principalmente no computador de Alex. Tem uma configuração maior e é uma mesa de pé, então podemos ficar um ao lado do outro. Mas eu odeio desenhar nessa coisa estúpida, achatada... plana! [Risos] Mas eu faço isso.

A posição oficial da Wacom é que o Intuos não é estúpido, embora seja ao mesmo tempo achatado e plano.

Lindsay, você escreveu o roteiro inteiramente sozinha? E como a criação de scripts para um meio interativo é diferente de um passivo? Você está escrevendo árvores de diálogo, se...

Lindsay: Sim. Parte do que me ajudou foi que, no início do processo, decidi que não haveria muitos “se então”: a forma como o Later Alligator é configurado é que você faz perguntas, mas eles sempre respondem da mesma maneira.

Inicialmente, [Pillow Fight] queria que eu trabalhasse com marcação de tinta, mas eu simplesmente não tive tempo de aprender uma linguagem de codificação porque a maior parte de nossa vida tem que se concentrar na animação. Então, o que eu acabei fazendo foi juntar tudo no Google Docs, e acabou sendo mais como um script de animação normal.

Tudo se resumia à velocidade neste projeto, porque não tínhamos mais tempo do que tínhamos para o projeto, porque nós e o Pillow Fight tínhamos que voltar a fazer outras coisas. Fizemos muitas coisas para garantir a conveniência, e essa foi uma delas.

Você está em [Human] Boston e Pillow Fight está em [Human] Virginia. Como você trabalha remotamente em um projeto tão grande? Comunicação constante, envio de arquivos massivos, etc.

Lindsay: É muito fácil fazer isso hoje em dia. Acabamos de usar o Slack e todos nos conhecemos na vida real, então só tínhamos ligações semanais para conversar sobre o que estamos fazendo. Enviar arquivos é fácil porque todos nós temos... a internet. [Risos]

Alex: Usamos o Google Drive e o Slack, só isso.

Quais partes o Pillow Fight manipulou? Eles tiveram muita contribuição criativa?

Lindsay: Eles contribuíram para o aspecto dos jogos. Quando começamos, eu tinha ideias como: “Esse cara tem um jogo como esse!” Um clone do Flappy Bird ou um quebra-cabeça de blocos deslizantes... Mas demos a eles o controle criativo do desenvolvimento do jogo e eles criaram uma mecânica muito divertida. Isso foi fundamental para o sucesso do jogo.

 

Jogabilidade

 

Mas o que você pode me dizer sobre o processo de passar de uma animação para um jogo? Quais programas eles usaram?

Alex: Cada jogo e cada plano de fundo que tinha personagens, nós o configuramos como um arquivo de animação normal. Então, colocávamos todos os quadros em camadas e configurávamos no Toon Boom, e criávamos todos os ativos — [eles ficavam] apenas para quando houvesse algo interativo ou algo na tela — e depois os enviávamos como sequências PNG, rotulados e classificados da melhor maneira possível, e eles os montavam no Unity.

Lindsay: Alex conhece um pouco de Unity e eu costumava programar um pouco em C++, então entendemos como essas coisas funcionam e pudemos trabalhar de perto com elas. Inicialmente, tivemos que descobrir nosso processo para exportar essas coisas e como o Harmony funcionaria com o Unity. Acontece que eles se conectam muito bem!

O jogo tem “mais de 100 jacarés e 3 fantasmas”. Com tantos personagens para criar, você acabou criando uma fórmula ou um pipeline?

Lindsay: Esse é o número da piada, [mas é] bem preciso. Talvez haja mais.

Pat the Alligator é um personagem que eu desenho desde o ensino médio. Mas eu tinha muito pouca experiência em desenhar animais e nunca pratiquei isso, então eu tinha uma maneira muito particular de fazer isso, que era muito boba. Foi daí que veio o estilo.

Videira

Early Vine (lembra deles?) de Pat

Existem algumas [variáveis] dentro do estilo. Existem os jacarés voltados para o lado que são como um V; existem os jacarés voltados para cima, onde é como um triângulo apontando para cima; e aqueles que estão no meio. Essas são uma espécie de três formas de jacarés.

Alex: Nós dois faríamos vários desenhos diferentes e depois decidiríamos quais se encaixavam no tom do jogo. Combinávamos aspectos dos desenhos que estávamos fazendo e, uma vez que ambos entendêssemos o estilo, poderíamos simplesmente desenhar jacarés como quiséssemos.

Lindsay: A linguagem visual surgiu de forma muito natural.

Cada personagem tem um conjunto muito distinto de reações e animações inativas. Você as planejou com antecedência ou teve que improvisar algumas delas?

Lindsay: Muitos deles foram improvisados apenas porque os nós de conversação de cada jacaré eram muito diferentes uns dos outros, mas havia pontos gerais: vitórias, derrotas, felicidade, tristeza, decepção, raiva... Mas foi caso a caso.

Seu trabalho — voltando ao início Batman —tem muito mais ângulos e “movimentos de câmera” incomuns do que você vê em outras animações independentes. Qual é o segredo para fazer isso bem? Você usa algum elemento 3D ou referência de vídeo, ou isso é feito de cabeça para baixo?

Pat's Vine

Batman Spiderman: Noite Fantasma 2

Lindsay: Não, é feito de cabeça para baixo. Essa é uma das nossas especialidades, por isso somos muito contratados para fazer sequências de sonhos e outras coisas para a TV. Está na maior parte do nosso trabalho. Só temos uma consciência espacial muito boa por fazer isso por tanto tempo. E como Alex e eu frequentemente trabalhamos de forma boba ou simplista, é mais fácil mover essas coisas. Nós planejamos plantas baixas, basicamente, onde as coisas estão, para mantê-las consistentes.

Alex: É engraçado: quando estávamos chegando ao final do jogo, estávamos olhando os ângulos que escolhemos, como: “Ah, isso não foi exagerado o suficiente! Isso poderia ter sido muito mais extremo!”

A última coisa que eu queria abordar era a inspiração do jogo. Os desenhos animados da velha escola eram claramente um, mas eu também tenho alguns Trigêmeos de Belleville vibrações?

Lindsay: Nós dois amamos esse filme, então... mais ou menos, mas impalpavelmente.

Alex: O jogo surgiu quando fizemos uma animação de teste realmente terrível e dissemos: “Não vai ficar mais complicado do que isso”. Isso é tudo, mas enquanto o desenhávamos, queríamos que parecesse melhor.

https://twitter.com/SmallBuStudio/status/1175785425182613504

Lindsay: Para os planos de fundo, encontramos todas essas fotos lindas de interiores extremamente cafonas e ricos dos anos 50 aos 70 e eu pensei: “Oh, cara, o jogo deveria ser assim!” E parte do jogo é inspirada em Long Island. A família de Alex mora lá, e é o lugar mais estranho e brega em que já estive na minha vida.

 

Casa brega em Long Island

Twinight House; Oyster Bay, Nova York. Imagem de MLSLI.

Mas, em termos de jogabilidade, há uma enorme inspiração no Professor Layton, a trilogia original, porque esse é meu jogo favorito. Eu acho que isso é bem óbvio.

Professor Layton

Da esquerda para a direita: Professor Layton 1-3 para o Nintendo DS.

 

Quem são seus outros artistas de jogos independentes favoritos ou apenas artistas trabalhando em outras coisas incríveis que você gostaria que tivessem mais exposição?

Lindsay: Eu acho que Wandersong é muito interessante. O que mais...

Alex: Eu não sei. Eu teria que pensar. Sim, nós realmente não consumimos muita mídia.

Lindsay: Não temos muito tempo porque temos que trabalhar muito para manter o estúdio funcionando. Mas somos grandes fãs de coisas no Cartoon Network. Estamos adorando assistir OK KO, Mao Mao, esse tipo de coisa. Mas, em geral, não podemos jogar muitos jogos independentes, o que é uma porcaria, porque deveríamos, porque eles são muito bons. E eu nunca sinto que sei do que alguém está falando! [Risos] Somos chatos, me desculpe!

Falando sobre sua agenda, uma vez você falou [em uma entrevista] sobre ter que passar quase 50 horas sem dormir enquanto trabalhava em um projeto. Esse é o tipo de coisa que acontece com frequência?

Alex: Houve um tempo em que não usávamos nosso tempo com sabedoria.

Lindsay: Há alguns anos, quando começamos nosso negócio, fazíamos muitos projetos o tempo todo, ficávamos acordados a noite toda mastigando, ficando doentes, nos sentindo mal, e tivemos um projeto particularmente ruim, há alguns anos, que nos manteve na faixa de quarenta e poucos horas, em que víamos manchas e ouvíamos coisas. E decidimos depois disso que nunca mais faremos isso. Nossa saúde é muito importante. Chega de passar a noite toda. E nos mantivemos firmes na forma como usamos nosso tempo.

Eu gostaria que muitos jovens criadores também fizessem essa promessa. Sua saúde é muito mais valiosa do que qualquer outra coisa.

Alex: Existe a ideia de que ficar acordado até tarde de alguma forma significa que você trabalha mais. Essa é uma grande falácia que machuca muitas pessoas. A melhor maneira é trabalhar de forma constante enquanto estiver acordado e depois dormir o quanto for necessário. Isso faz com que muito mais trabalho seja realizado ao longo do tempo do que trituração.

Esse é o conselho que a cultura como um todo precisa. Especialmente na mídia da web, onde as pessoas se gabam de dormir cerca de três horas por noite.

Alex: Sim, é um ponto de se gabar: “Ah, fiquei acordado até as 5!” Ok, ótimo, toda a semana vai ser filmada para você.

Lindsay: Você também não pode sustentar isso depois dos 25 anos.

Vocês têm algum segredo para viver e trabalhar juntos sem que surjam conflitos?

Lindsay: Na verdade, estávamos conversando sobre isso mais cedo e não para envergonhar você, mas é uma pergunta muito rude! [Risos]

Sempre nos perguntam isso: “Oh Deus, como vocês não se matam?” E é só: “Bem, nós simplesmente gostamos um do outro!”

Alex: Recebemos essa pergunta em um café que sempre frequentamos ontem. Ocorre a todos nos perguntar isso. Estávamos conversando sobre isso logo antes de sua ligação: “Qual é a razão pela qual as pessoas fazem isso?”

Lindsay: É essencialmente: “Você acha seu parceiro irritante?” [Ambos riem]

Ah! É por isso que tentei enquadrá-lo como... não “Você os acha irritantes”, mas “Você tem algum conselho para...” Você sabe o que estou tentando dizer?

parceiro

Lindsay: Sim. Meu conselho para qualquer pessoa em uma parceria de qualquer tipo, seja um romance, uma amizade ou qualquer coisa além desse binário, é apenas “Comprometa-se e seja realmente comunicativo”. Alex e eu conversamos sobre tudo. Dizemos o que está em nossas mentes. Somos extremamente honestos um com o outro sobre nossos sentimentos, sejam eles negativos ou muito positivos.

Quando você é realmente honesto com as pessoas e fala de forma simples e respeitosa sobre como se sente, mesmo que isso não seja uma coisa boa, acho que você sempre pode encontrar um terreno comum com quem está trabalhando, seja trabalhando no trabalho, na sua vida ou em qualquer coisa parecida.

Honestidade, franqueza e compromisso são as chaves para uma parceria feliz.

Alex: Eu acrescentaria: ajuda ser honesto internamente, consigo mesmo, e se você está em sintonia com o que realmente se sente, isso ajuda a se comunicar. E é quase mais fácil se você tem um projeto externo no qual está trabalhando em conjunto: criar algo em que vocês dois se dedicam e trabalham.

Lindsay: Não quero que as pessoas tenham uma ideia errada e digam “Não há conflito, elas são tão pacíficas!” Somos humanos e temos conflitos uns com os outros, mas honestidade e compromisso são o que os ajuda a serem resolvidos muito rapidamente, para que todos fiquem felizes e você siga em frente rapidamente.

Alex: Acho que trabalhar juntos em casa o dia todo leva a menos conflitos. Quando nosso relacionamento estava apenas começando, tínhamos menos conflitos quanto mais tempo passávamos juntos. Ficou mais fácil e melhor.

Finalmente, sobre seu próximo longa-metragem. É chamado de Algo Especial...

Lindsay: Não, isso é só o trailer!

Como vai se chamar?

Lindsay: Eu não posso te dizer.

O que pode Você me diz?

Lindsay: Quase nada! [Risos]

Estamos totalmente financiados para fazer isso, toda a escrita está pronta, estamos na metade dos storyboards, estamos no meio do elenco agora, todo o trabalho de design está pronto... Estamos praticamente nos preparando para começar a animação aproximada. Isso será feito provavelmente nos próximos três anos.

Estamos recebendo mais pessoas, não para o processo artístico, mas teremos dublagem real e, desta vez, contrataremos pessoas para nos ajudar com o pós-trabalho. Temos Neil Cicierega trabalhando na trilha sonora, o que é incrível, e Matt Cummings, com quem trabalhamos em Adventure Time, está fazendo todos os planos de fundo.

Mas, basicamente, ainda seremos principalmente nós

Lindsey e Alex

Imagem de Massart

 

O site de Lindsay e Alex é aqui. O canal deles no Youtube é aqui. É melhor contatá-los via Twitter aqui. Seu Patreon é aqui.

Glossário:

  • Ativos: tudo o que entra em um jogo.
  • Limpeza: traçar os desenhos em bruto para criar a linearte final. Para Alligator, isso foi feito por Ian “Worthikids” Worthington, eu só tive que cortar a seção na qual eles mesmos o creditaram.
  • Nodos de conversação: as opções do que você pode dizer ou fazer com um personagem do jogo enquanto fala com ele e suas possíveis respostas.
  • Flash: o principal programa de animação da Adobe, agora conhecido como Adobe Animate. Destinado — e muito mais frequentemente usado — para animações curtas na web e jogos de navegador do que para projetos mais longos.
  • If-thens: respostascondicionais e diálogo. “Se o jogador faz isso, então o personagem diz aquilo.”
  • Intermediários: osquadros entre os quadros-chave que compõem a maior parte de todo o movimento.
  • Quadro-chave: desenhar os quadros-chave ou a animação: a imagem definidora da pose de cada personagem, do movimento do objeto e do ângulo da câmera.
  • Passe: Um rascunho.
  • Amarre: revise seus esboços para garantir que as proporções e os posicionamentos permaneçam corretos e que não haja erros visíveis.

Sobre o autor: CS JonesCS Jones

CS Jones é um escritor freelancer, ilustrador e fotógrafo ocasional que mora na Filadélfia. Ele passa seu tempo livre ouvindo Spotify e esperando trens. Um dia, ele terminará essa graphic novel. Enquanto isso, seu trabalho é melhor visto em thecsjones.com ou @thecsjones no Instagram.

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