O artista sênior de jogos do Black River Studio, Ricardo Bess, trabalha principalmente nos jogos móveis e de realidade virtual do estúdio. Como artista sênior de jogos, ele é responsável por concretizar os estilos de arte imaginados pelos designers de jogos. Ele também cria mockups de tela, storyboards, animatics, paint-overs, Concepts art, UI e bloqueios de nível que ajudam os designers de jogos e os artistas a entender e concordar com os objetivos visuais de cada projeto.
Recentemente, Ricardo fez parte da equipe de arte de um jogo de realidade virtual chamado: Conflict0: Shattered. Neste artigo, Ricardo compartilha as lições que aprendeu ao longo do caminho, com suas próprias palavras.
A situação
Tivemos um começo difícil, eu era novo na empresa e a equipe de arte estava tentando descobrir a aparência geral do jogo, mas não tínhamos uma compreensão clara disso, então era difícil avaliar o que estávamos tentando alcançar. Eu havia proposto uma abordagem estilizada da arte, mas isso não agradou a muitos membros da equipe.
A essa altura, havíamos desenvolvido uma cena simplificada para nos ajudar a imaginar como seria o jogo e uma prova não muito bem-sucedida de Concepts.
Nesse momento, tivemos um grande corte de tempo em nossa programação e tivemos três meses para entregar o produto final. Sabendo que precisávamos ser mais eficientes, pedi aos designers do jogo um roteiro da história do jogo. Depois de alguns dias, eles nos apresentaram um diagrama semelhante ao abaixo.
Não era muito detalhado, mas foi o suficiente para começarmos a visualizar o jogo. Usando esse diagrama e o roteiro, desenhei um quadro de batidas ilustrando os principais destaques do jogo. Depois de verificar com os designers de jogos se ele se encaixava na visão deles, pedi à equipe de arte que examinasse o beat board junto com o diagrama, para que todos (modeladores 3D, animadores, designers de UI/UX, artistas de tecnologia e artistas de FX) pudessem descobrir o que tinham que fazer e como poderiam melhorar essa visão. Eu mantive o estilo simples de baixo poliéster que eu preferia antes, mas adicionei alguns elementos visuais que tornariam o estilo artístico um pouco mais digerível para a equipe.
O quadro de batidas
Esse conjunto de imagens era bom e ajudou a fazer com que o jogo começasse um pouco mais “real” para a equipe de arte. Agora, os artistas de tecnologia poderiam começar a pensar nas ferramentas de que precisaríamos, os designers de interface de usuário poderiam começar a pensar na comunicação com os jogadores e assim por diante. Pedi ao modelador 3D que bloqueasse os ativos de que precisaríamos o mais rápido possível e, em alguns dias, ele entregou os ativos 3D bloqueados e conversei com um dos designers do jogo para fazer o design dos níveis. Enquanto ele colocava os ativos em cena, fiz questão de perguntar o que ele estava tentando alcançar com suas composições de ativos. Depois de projetarmos metade do nível juntos, fui até meu computador e o Cintiq e fiz uma segunda tentativa em todos os designs de níveis, procurando composições mais agradáveis e divertidas (sempre respeitando suas intenções estabelecidas).
Na época, eu não tinha um fone de ouvido VR para testar o design dos níveis, então consegui usar uma solução alternativa: a locomoção do jogo era baseada em pontos de referência (para evitar enjôos) e usei essas posições de waypoint como câmeras para verificar o design dos níveis. Embora ainda fosse uma tela plana, era a maneira mais precisa de imitar exatamente o ponto de vista do jogador. Por causa dessa solução alternativa, evitamos problemas que normalmente enfrentaríamos durante a fase de prova de Concepts (quando os designers do jogo definem os níveis autônomos) e, embora isso tenha liberado os artistas para trabalharem em outras coisas, fez com que os níveis não fossem atraentes e não tivessem uma encenação.
Continuamos esse processo até bloquearmos todas as partes externas do nível. Em seguida, o artista técnico do projeto deu uma primeira olhada na iluminação, tentando alcançar o clima geral indicado pelo beat board.
Como o beat board era feito de imagens bidimensionais de alta qualidade e o jogo era um título de realidade virtual (360° em primeira pessoa), tínhamos espaço para melhorias. Então, tirei algumas capturas de tela panorâmicas de 360° da primeira passagem de iluminação e pintei sobre as imagens de arte do Concepts para alguns dos principais locais.
Toda a arte que criei para esse projeto estava em uma Wacom Cintiq 22 HD. Em todas as pinturas panorâmicas de 360°, o Cintiq me permitiu girar minhas pinturas e editá-las diretamente na tela, o que me permitiu trabalhar em pequenos detalhes sem perder a referência de toda a imagem.
A partir de então, era mais uma questão de produção diária — descobrir o que poderia ser adicionado para melhorar o jogo (holofotes, chuva, gotículas de água etc.) e controle de qualidade (procurando problemas no mapa de luz, polígonos ausentes etc.) — e iteração constante.
Lições aprendidas
- É normal mudar a essência do jogo, mas nunca perder de vista o que as partes interessadas esperam do produto final.
- Sempre planeje fazer um jogo cuja produção se encaixe no tempo que você tem. Talvez você simplesmente não tenha os recursos necessários para fazer a obra-prima que deseja.
- Eu não esperava que a equipe de arte reagisse tão negativamente à arte que eu estava propondo. Tentei mostrar os principais artistas do setor como referência, estava procurando ativos e canais de produção rápidos, mas quase todo mundo estava torcendo o nariz para minhas ideias. É essencial passar algum tempo conhecendo a equipe antes de entrar na produção.
- Certifique-se de que todos possam visualizar o produto final (especialmente aqueles diretamente envolvidos com a aparência final do jogo). Isso define uma meta e, quando a equipe sabe o que precisa ser feito, pode gastar seu tempo fazendo isso.
- Tente descobrir o que está impedindo as pessoas de fazerem seu trabalho e conserte-o (mesmo que não seja seu trabalho fazer isso). Às vezes, os designers não se sentem confortáveis trabalhando no motor de jogo, então, cuidem deles. Às vezes, os artistas 3D precisam de uma lista de ativos do que precisa ser modelado, então reserve 15 minutos e faça a lista para eles.
- Cortes no tempo de produção e realocação de membros da equipe para outros projetos são problemas. Na maioria das vezes, você não pode fazer nada além de cortar conteúdo para tornar os prazos atingíveis.
Sobre o Black River Studios
A Black River Studios é uma empresa brasileira de jogos fundada em 2015 que desenvolve experiências incríveis de entretenimento digital utilizando tecnologias de ponta. Eles são os criadores de jogos aclamados pela crítica, como: Jake & Tess' Finding Monsters, Rock & Rails, Angeste Conflict0:Shattered . O estúdio é especializado na criação de jogos para realidade virtual e dispositivos móveis que são altamente envolventes e divertidos.
Para obter mais informações, confira o site do Black River Studios ou confira Ricardo Bess no Behance ou em seu site.