À medida que a Wacom continua aprimorando produtos criados para fluxos de trabalho de produção de filmes criativos, estamos sempre procurando aprender com aqueles que estão ultrapassando os limites de seu setor. Aprenda com o animador e cineasta HaZ Dulull na entrevista abaixo para ver como ele uniu ferramentas como Unreal Engine e DaVinci Resolve enquanto usava uma Wacom Cintiq Pro para criar seu longa-metragem animado de ficção científica, RIFT.
Como surgiu a ideia do RIFT?
A ideia do RIFT, na verdade, foi baseada em uma ideia de história que criei em 2019 chamada “Brother” e depois a desenvolvemos ainda mais em uma versão inicial do RIFT — que seria totalmente live-action. Em seguida, o arquivamos enquanto nos concentrávamos em outros projetos, principalmente porque seria muito caro filmar (estamos falando de sequências de ação e multiversos que desafiam a física!)
Mas então, quando a pandemia chegou, tivemos que pausar nosso outro projeto de ação ao vivo. Para permanecer relevante em um setor em que o conteúdo é o rei, optamos pela animação para continuar ocupados com a produção e a criação de conteúdo (longa-metragem). Nesse processo, eu e minha parceira de produção Paula Crickard revisitamos o projeto e percebemos que a animação é o meio perfeito para realizar as ideias ambiciosas que tínhamos no roteiro que desenvolvemos com o escritor Stavros Pamballis.
Então, em outubro de 2020, eu e a supervisora de computação gráfica — Andrea Tedeschi, decidimos fazer uma sequência de testes para o projeto, compartilhá-la com algumas pessoas da indústria, incluindo a Epic Games, e a partir daí ficou claro que poderíamos fazer isso e havia um apetite por animação adulta.
Quais limites criativos você queria ultrapassar com a produção?
Estávamos ultrapassando vários limites, principalmente do lado da produção e do lado disruptivo, como produzir um longa-metragem inteiro de 93 minutos completamente remotamente, inteiramente no Unreal Engine e com uma equipe pequena... ah, e a coisa toda é FINAL PIXELS, o que significa que não fazemos a coisa convencional de CG, em que você renderiza passes, etc., e depois os compõe e aplica o Comp FX antes de obter a foto final.
Mas, no nosso caso, era “o que você vê é o que você obtém” — diretamente da janela de visualização do Unreal Engine como quadros EXR. Isso significa que podemos trabalhar de forma ágil e continuar iterando. Algumas fotos tiveram muitas iterações devido a essa abordagem final de pixels.
Quais desafios de produção existentes você procurou melhorar ao criar o RIFT?
Os pixels finais são algo que você vê em videogames ou conteúdo interativo, mas o que estávamos fazendo era pegar o fluxo de trabalho em tempo real e renderizá-los como quadros para conteúdo de filme linear. Então, coisas como partículas ou física, que geralmente são coisas em tempo real, podem ser imprevisíveis quando renderizadas como uma abordagem linear (filme). Então, tivemos que realmente usar o Unreal Engines Sequencer para fazer as coisas funcionarem ao renderizar como EXRs.
O outro desafio de produção, que provavelmente foi o maior, é a aparência geral e o estilo do filme. Não queríamos que parecesse um filme de videogame. Queríamos que isso tivesse uma aparência única e única. Eu era particularmente atraído por filmes de anime como Akira, Ghost in the Shell, Cybercity Oedo e muito mais, quando estava no final da minha adolescência, então eu queria evocar esse tipo de energia e, ao criar um visual híbrido de sombreamento celular e CG, para RIFT.
No momento da produção (Nota: o RIFT foi criado inteiramente no Unreal Engine 4.26.2), não havia muito suporte ao cel shader no Unreal, além de alguns efeitos de pós-processamento. Isso realmente não funcionou para nós, porque notamos que quando a câmera se movia ou uma iluminação específica era feita, as linhas de borda e os reflexos não pareciam muito bons e pareciam muito “filtrados”.
Por isso, passamos muito tempo desenvolvendo nosso próprio conjunto de shaders, o que também significou que tivemos que pensar na forma como projetamos e construímos personagens (usando o criador de personagens Reallusion) para conseguir a aparência que eu queria.
Qual foi sua configuração técnica com a Cintiq Pro? Quais softwares e hardwares foram fundamentais na criação do RIFT?
Tivemos muita sorte de ter um ótimo suporte técnico de hardware, o que realmente ajudou muito. A ASUS surgiu muito cedo com sua estação de trabalho ProArt e monitor ProArt PA32UCG 4K HDR, equipados com uma placa NVIDIA RTX A6000. O filme inteiro foi, na verdade, renderizado naquela única máquina e cartão.
A Western Digital então forneceu discos rígidos SSD WDBLACK para permitir que eu trabalhasse rapidamente com os dados de cache do Unreal Engine, mas também com o 4K EXRS renderizado nessas unidades como bobinas (temos 8 bobinas no total em que o filme foi dividido).
Mas enquanto trabalhava nas cenas principais, eu queria poder trabalhar no editorial ao mesmo tempo e, mais tarde, na produção, pois minha máquina estava renderizando a fila/lote de fotos. Eu estava editando no laptop ASUS StudioBook 16 OLED conectado à minha Wacom Cintiq Pro 16. Meu chefe de computação gráfica, Andrea Tedeschi, também usou sua Wacom Cintiq Pro para esculpir a geometria do cabelo de nossos personagens usando o ZBrush.
Qual foi a importância da Wacom Cintiq Pro em seu processo criativo?
A Cintiq Pro chegou no meio da produção do filme (eu estava usando uma Wacom Bamboo antes) e fiquei impressionado com o tamanho grande da tela e da área de trabalho. Decidi usá-la com o Davinci Resolve e com o Unreal Engine para explorar maneiras de sermos criativos com ela no RIFT, bem como em nossos outros projetos.
Como uma produtora que produz IP original e não presta serviços a outros IP, sempre precisamos explorar novas maneiras de criar conteúdo, bem como maneiras de tornar nossas produções mais eficientes.
Ao trabalhar no Unreal Engine, passei 90% do meu tempo no Sequencer — que é essencialmente a linha do tempo da cena/foto. O editorial é um componente chave no meu processo de contar histórias. Mesmo na pré-produção, estou editando a versão prévia para criar a história o mais cedo possível.
Na verdade, em vez de eu te contar meu processo criativo, deixe-me te mostrar!
Assista ao vídeo abaixo que mostra como HaZ trabalha diretamente no Unreal Engine Sequencer com sua Wacom Cintiq Pro para ter uma experiência muito mais imersiva em seu processo de produção de filmes:
Como você utilizou o Touch OSC/Unreal Engine/Cintiq Pro juntos? Como você descobriu esses recursos?
Eu estava explorando outras oportunidades de produção com o uso do Touch OSC e do Unreal Engine, que ninguém parece usar quando se trata do Touch OSC no editor Unreal Engine (não jogos em tempo real, mas para criações cinematográficas reais), então decidimos explorar e desenvolver isso do nosso lado.
Andrea e Ernesto Arguello descobriram como criar algumas ferramentas básicas do Touch OSC no Unreal para me dar a habilidade, como diretor, de coreografar ações específicas, como ajustes de iluminação e explosões.
Assista ao vídeo que mostra as ferramentas que a HaZimation desenvolveu desde o início, utilizando o Touch OSC com o Unreal Engine e a Wacom Cintiq Pro:
Somos grandes fãs do OTOY Sculptron na Wacom. Você pode descrever como usou o Sculptron em seu fluxo de trabalho? Que potencial você vê com esse software?
Embora não o tenhamos usado nas cenas principais do filme, nós o exploramos em algumas cenas no RIFT, e o que achamos muito útil foi o fato de você poder esculpir suas expressões faciais e depois exportá-las como formas mescladas. Parecia muito libertador e os resultados tinham esse tipo de sensação orgânica.
Assista ao vídeo que mostra HaZ e sua equipe fazendo experiências com o Sculptron no RIFT:
O que vem por aí para você?
Atualmente, estamos exibindo RIFT em vários festivais — acabamos de ver o RIFT no SPARKS Festival, credenciado pelo Oscar, em Vancouver, e há alguns dias tivemos a estreia no Reino Unido no British Urban Film Festival de qualificação para o BAFTA.
Em termos de projeto, estamos produzindo dois de nossos IPs de videogame, um deles sendo o jogo Spin off para RIFT e o outro é SYNCROMANIA (ambos para console Xbox), que serão anunciados no início do próximo ano.
Também estamos produzindo um grande projeto de metaverso chamado XLANTIS, que envolve jogabilidade em mundo aberto, ao mesmo tempo em que nos preparamos para nosso próximo projeto de longa-metragem de animação, que começará no próximo ano.
Todos esses projetos são produzidos usando o pipeline do Unreal Engine e, é claro, a Wacom Cintiq Pro sendo usada em todas as áreas das produções.