Llevamos un tiempo trabajando con KitBash3D, destacando a los artistas que han realizado las carátulas de algunos de sus recientes Kits de activos 3D, como Future Warfare, Age of Egypt y Oasis.
Esta vez, tuvimos la oportunidad de asomarnos un poco más detrás del telón y hablamos con Mike Reese, Jefe de Kits de KitBash3D. Hablamos del viaje circular que emprendió para trabajar en la industria del arte 3D, de cómo ha cambiado la industria, de por qué lleva dos décadas utilizando productos Wacom y de lo que le gusta de su último Kit, AtomPunk.
También hemos hablado con otras personas que trabajaron en el Kit para conocer sus opiniones. Desplázate hasta el final para obtener más información sobre el Kit, sobre la última oferta de software de KitBash3D, Cargo, y una oferta exclusiva para los lectores del Blog de Wacom.
La entrevista y las citas del personal de KitBash3D se han editado para mayor claridad y extensión.
¿Cómo empezaste a hacer arte en 3D?
Empecé como artista tradicional cuando era joven. Dibujaba todo el tiempo e iba a muchas clases de arte. También jugaba bastante a videojuegos. Cuando entré en el instituto, recibí clases de arquitectura y dibujo. Al principio había pensado que quería ser arquitecto, pero cuando estaba redactando, empecé a utilizar un software 3D para renderizar mis escenas y edificios. Fue entonces cuando saltó la chispa y me di cuenta de que realmente me gustaba hacer el lado 3D de las cosas. Así que dejé de hacer arquitectura y empecé a hacer trabajos de diseño visual en 3D en el instituto.
Esto fue en 2002-2003, cuando yo estaba en el instituto, así que no era como ahora que hay más información sobre el 3D y las carreras, así que empecé a buscar escuelas que enseñaran 3D. Finalmente, fui al Instituto de Arte de Portland para estudiar diseño artístico de juegos. Cuando me licencié en 2008, fue durante la recesión, por lo que fue todo un reto encontrar trabajo. Pero acabé haciendo algunos trabajos como autónomo para empresas locales de videojuegos, haciendo modelado 3D y texturizado para ellos.
Mi primer trabajo real en 3D fue en el sector del e-learning, haciendo modelado, animación y renderizado 3D, además de animación 2D y composición. Hicimos vídeos de formación industrial en 3D para la salud y la seguridad en la minería y la fabricación industrial, construyendo enormes máquinas en 3D y enseñando cómo estar seguro cerca de ellas. Trabajé en la industria del aprendizaje electrónico durante unos 12 años, haciendo cosas muy parecidas a las que haría normalmente en las industrias de los efectos visuales y los juegos, en realidad.
A principios del año pasado, vi que KitBash3D se había trasladado a Portland y estaba contratando personal, y vi que yo hacía muchas de las mismas cosas, sólo que para un sector diferente. Así que me presenté, conseguí ese puesto y casi he cerrado el círculo: me licencié en diseño artístico de juegos, pero me pasé a otra industria, ¡y ahora he vuelto a la industria de los juegos y los efectos visuales! Pero ahora no sólo creo juegos y efectos visuales, sino que apoyo a ambas industrias con KitBash3D.
Llevas mucho tiempo trabajando en 3D, casi 20 años en este momento. ¿Cómo han cambiado la tecnología y el proceso de creación de arte en 3D, y la industria, en las dos últimas décadas?
En aquella época, mi titulación era un tipo de titulación muy novedosa. Los estudiantes de arte fueron de los primeros que realmente se licenciaron en arte de los juegos y arte multimedia. Cuando yo estaba en la universidad, teníamos ordenadores decentes con dos monitores y procesadores de cuatro núcleos, pero YouTube acababa de empezar, así que no había muchos tutoriales. Seguíamos comprando montones de libros.
En realidad, me centré en el arte a nivel de juego. Eso era todavía bastante nuevo, pero hacia el final de mis cuatro años de carrera, las cosas empezaron a refinarse de verdad. Fue una época en la que los artistas 3D empezaron realmente a salir de la universidad, iniciando este gran boom. Hoy en día, hemos alcanzado otro pináculo con YouTube y el software 3D gratuito como Blender. Mucha más gente está aprendiendo 3D, arte de juegos y efectos visuales a través de YouTube.
Pero algo que se ha mantenido es el uso de Wacom. Llevo casi 20 años utilizando productos Wacom, empezando con la Intuos 2 y actualmente con una Intuos Pro Medium. Sigo utilizando Wacom para trabajar con personajes, esculpir y hacer algunas cosas para KitBash3D.
¿Cómo es tu flujo de trabajo hoy? ¿Tanto en tu papel principal como directivo que supervisa a otros, como cuando estás creando?
Ahora el flujo de trabajo es más refinado. Hace unos 15-20 años, utilizaba ZBrush. Ahora, sigo utilizando ZBrush, junto con Blender, que es mi plataforma principal. Antes utilizaba Maya profesionalmente, luego me pasé a Blender porque es gratuito y satisface todas mis necesidades sin necesidad de un costoso software de estudio. En cuanto al flujo de trabajo, sigue girando en torno a tener un buen Concepts, hacer un bloqueo 3D, trabajar en formas primarias, secundarias y terciarias, y construir estructuras esqueléticas. Son cosas que hago ahora, igual que haría un escultor tradicional. Los fundamentos tradicionales de la escultura siguen siendo vitales, y me aseguro de obtener una buena Concepts. Sigo dibujando y recopilando referencias de forma tradicional, pero las herramientas que utilizo para ello han evolucionado, haciendo que mi proceso sea más eficaz. ZBrush se ha vuelto más avanzado y eficiente, haciendo que esculpir sea aún más agradable. También utilizo Blender para esculpir y voy y vengo en función de las necesidades del proyecto.
La retopología es ahora más automática gracias a mejores algoritmos y tecnología. Este avance me permite dedicar más tiempo al proceso creativo, en lugar de atascarme en tecnicismos. En KitBash3D, nuestro objetivo es tender un puente entre la tecnología y el arte, proporcionando recursos de primera calidad para crear contenidos y obras de arte de primera calidad. Se están eliminando las barreras, lo que permite a la gente dedicar más tiempo a ser creativa en lugar de ser técnica.
La creación de herramientas como Cargo lleva esto un paso más allá, al facilitar la introducción de activos de KitBash3D en los principales programas 3D con facilidad y eficacia. Dar a los creadores, desde principiantes a profesionales experimentados, las herramientas que facilitan la búsqueda de lo que necesitan y encontrar exactamente el activo requerido hace que la construcción de mundos sea más rápida, eficaz y divertida.
¿Qué te hace seguir utilizando los productos Wacom después de todos estos años?
Wacom es el estándar del sector, y sus productos han mantenido una calidad muy alta. Nunca he usado una Cintiq, pero me han hablado muy bien de ellas. Sin embargo, lo que me importa mucho es la conexión de mis manos con la pantalla. Soy una persona muy táctil, expresiva con las manos, y solía esculpir físicamente. Con las Intuos, puedo entrar en estado de flujo muy rápidamente, y además son bastante duraderas. La familia Intuos siempre ha sido de gran calidad, y como persona leal, pagaré por la calidad mientras se mantenga. Me siento muy bien utilizando Wacom porque mantiene la conexión mente-cuerpo que hay en las obras de arte que creo.
Uno de los últimos Kits de activos 3D en los que trabajaste como Jefe de Kits para KitBash3D fue AtomPunk. ¿Cuál fue tu parte favorita de trabajar en este Kit?
¡Definitivamente fue aprender sobre todos los aspectos diferentes que hay en el género AtomPunk! Ésa es una de las mejores cosas de trabajar en tantos Kits diferentes, que siempre habrá algo que aprender y explorar que no hayamos hecho antes. Debatimos si debíamos ir por la vía distópica nuclear, o si debíamos inclinarnos más por los aspectos coloristas y utópicos que también predominan en el género. Acabamos tomando una dirección artística más colorida y no podría estar más contenta con ella.
Estos edificios eran bastante difíciles, ya que todos eran únicos y tenían muchas formas desafiantes que resolver arquitectónicamente. Nuestro artista de Concepts, Vlad, no sólo dio en el clavo con la estética que pretendíamos, sino que también hizo un trabajo fantástico trabajando con el equipo de modelado para garantizar que Concepts se tradujera en los increíbles modelos que acabamos teniendo. Me encantó ver el trabajo en equipo y la dedicación en cada parte del proceso, y eso se nota en el resultado final.
AtomPunk: El retrofuturo de tus sueños
AtomPunk es "una encantadora fusión de retrofuturismo de los años 50, matices noir y una dosis de futuridad a lo Jetsons". Cuenta con cientos de activos modulares, mallas y es compatible con prácticamente todos los programas de creación 3D, incluidos Blender, Maya y Unreal Engine.
Aquí tienes algunas citas de personas que trabajaron en la creación del kit.
"Este Kit fue excepcional para mí por su ambientación retro de ciencia ficción. Uno de los retos a los que me enfrenté fue ceñirme al estilo arquitectónico que se inclina hacia el minimalismo... Aprecio mucho la fluidez sin fisuras de las formas entre sí, a veces con proporciones exageradas, los vibrantes esquemas de color y el enfoque arquitectónico altamente expresivo."
- Vladislav Shlenov, Concepts Artista
"Mi modelo favorito es la estación de tren, me encantó el diseño que creó Vlad, el artista de Concepts. Cuando trabajaba en ella me imaginaba cómo sería esperar el tren en esa estación con sus colores y luces futuristas y cómo sería viajar en el tren, sin duda hay muchas historias que podríamos contar en esa estación."
- Gabs Herrera, artista de texturas
"Mi modelo favorito de AtomPunk [era también] la Estación de Tren... hay tantas tomas potenciales preciosas allí. Tiene ascensores, una iluminación magnífica, un lenguaje de formas demencial, y el tren de AtomPunk -el "AtomExpress"- es una pieza inmaculada por sí solo".
- Emily Amick, Diseñadora Gráfica
¿Quieres saber más?
KitBash3D tiene montones de Kits que pueden comprarse individualmente y utilizarse con los principales programas de creación 3D. Todos los kits funcionan también con Cargo, el software de KitBash3D, ¡y Cargo Pro incluye todos los kits de KitBash3D! Haz clic aquí para obtener más información sobre Cargo.