Image de la caractéristique de la zone de construction

Dans les coulisses d’une carrière en concept art 3D avec le designer KitBash3D Fabio Fernandes

Le 25 octobre 2023
fabio fernandes headshot

Nous travaillons avec KitBash3D depuis un certain temps, mettant en évidence les artistes qui ont fait la couverture de certains de leurs récents kits d’actifs 3D comme Enchanted, Future Warfare et Age of Egypt.

Cette fois, nous avons eu l’occasion de regarder dans les coulisses et d’en apprendre un peu plus sur le processus. Nous avons parlé avec Fabio Fernandes, un artiste conceptuel 3D, designer et créateur d’actifs avec KitBash3D sur la façon dont il est entré dans l’art 3D, ce qui l’inspire, comment Wacom tient compte de son flux de travail et ce qu’il aime du dernier kit sur lequel il a travaillé avec KitBash3D, Construction Zone.

Nous avons également vérifié avec certaines des autres personnes qui ont travaillé sur le kit pour obtenir leurs pensées. Faites défiler vers le bas pour obtenir plus d’informations sur le kit et sur la dernière offre logicielle de KitBash3D, Cargo. L’entretien avec Fabio et les citations du personnel de KitBash3D ont été modifiés pour plus de clarté et de longueur. 

Zone de construction 1

Comment vous êtes-vous impliqué dans l’art conceptuel et l’art 3D ?  

Fabio : Quand j’étais jeune, je voulais vraiment être un joueur de soccer professionnel ! Cela ne s’est pas produit, bien sûr. Pendant mes études secondaires, j’avais toujours fantasmé de devenir l’un de ces artistes incroyables que je voyais sur les vitrines des coulisses du DVD. C’était assez magique pour moi à l’époque, et depuis, je savais que c’était un chemin que je voulais prendre. Mais j’avais un ami d’enfance qui était très artistique. Il est entré dans l’art conceptuel, et j’ai remarqué son cheminement de carrière.

Au fil du temps, alors que je m’exposais de plus en plus au domaine de l’art conceptuel et que je commençais à le voir comme une carrière future potentielle, l’industrie avait grandi et mûri - et les outils s’étaient également améliorés, ainsi que la qualité du travail. Le logiciel 3D est un outil très important aujourd’hui en raison de sa flexibilité et de ses diverses applications dans une variété de pipelines de projets. J’ai été initié à la 3D lorsque je prenais un cours en concept art, et j’ai réalisé que la 3D pouvait accélérer mon flux de travail et que je pouvais itérer plus rapidement.

Je ne savais pas quel genre de concept art je voulais faire, mais je savais que j’aimais les environnements et les véhicules. J’ai constitué un portefeuille — c’était un peu démodé à ce moment-là ; Je l’ai imprimé sur papier — et j’ai assisté à un congrès ici aux Pays-Bas. C’est là que j’ai rencontré Maxx Burman de KitBash3D, et finalement cela a conduit à un travail, et ici je conçois des environnements, des véhicules et bien plus encore.

Comment décririez-vous le rôle d’un artiste conceptuel ?

Fabio: La responsabilité d’un artiste conceptuel est de résoudre des problèmes visuels. Nous utilisons le dessin, la peinture, la modélisation 3D et d’autres formes comme outils pour communiquer des solutions et des idées aux briefs fournis par les clients et les employeurs. J’essaie d’être aussi simple et clair que possible lorsqu’il s’agit de communiquer un concept. Je trouve que mes inclinations sont plus axées sur la conception d’un point de vue plus pratique et réalisable pour la production, par opposition à une pièce artistique peinte pour évoquer l’émotion, bien que ces deux domaines soient importants et se chevauchent assez souvent dans mes tâches quotidiennes.

Je pense parfois que l’art conceptuel est comme simuler l’état d’esprit d’un concepteur industriel, ingénieur ou architecte, ou quelque chose - nous travaillons sur la création de véhicules, d’accessoires, d’armes, de bâtiments. Je l’ai décrit une fois comme étant comme un rêveur professionnel - vous pouvez passer votre temps à trouver des idées étonnantes, puis à vous amuser à essayer de les faire fonctionner. Vous devez cependant rester aligné sur la portée du projet et fournir un service au client.

Zone de construction 3
Exemple de références, de conception et d’actifs finis dans le dernier kit KitBash3D de Fernandes, Construction Zone

Qu’est-ce qui vous inspire et vous excite dans vos projets 3D ?

Fabio: L’architecture reste fascinante pour moi. Comme je le disais, je me considère plus comme un designer qu’un artiste, bien qu’ils se chevauchent. Quelque chose à propos de l’architecture me saisit vraiment - c’est quelque chose sur la façon dont les humains se manifestent. Pour moi, l’art conceptuel, de manière holistique, se résume à, que font les humains ? Et ce ne sont pas toujours des humains, ça pourrait être d’autres types d’êtres ou de personnages. Mais, quand vous regardez l’architecture, les véhicules, les villes, tout - tout est influencé par une émotion humaine, ou un besoin. D’un feu de camp dans une grotte, au Burj Khalifa.

Il s’agit vraiment de l’ingéniosité humaine. Comme la façon dont les gens résolvent les problèmes, comprennent les choses - souvent, comment les humains sont inspirés par la nature dans leurs conceptions et leurs créations est également excitant. La nature est le concepteur ultime.

À quoi ressemble votre processus de conception et de création ?

Fabio: Je commence toujours par la recherche d’abord, en essayant de me faire une tête enroulée autour des choses, de comprendre la portée du projet. Ensuite, je vais commencer à explorer et à esquisser certaines vignettes, soit dans Adobe Photoshop avec ma tablette Wacom, soit avec un stylo et du papier, pour faire avancer la conversation avec mon client.

Après cela, le plus souvent, je vais sauter directement dans la 3D parce que j’ai l’impression d’avoir plus d’un contrôle holistique sur mon design. Une fois le design approuvé par mon client, je finaliserai le travail dans Photoshop et je ferai des allers-retours avec ma tablette Wacom pendant le projet. J’utilise principalement Blender, Photoshop et SketchUp.

J’utilise Wacom depuis de nombreuses années, et je ne pense pas que je passerai jamais à un autre. Mon Wacom Intuos Pro a traversé tellement de choses. Il a voyagé avec moi, je l’utilise quotidiennement. Je suis continuellement étonné de voir à quel point il est léger, la sensibilité du stylo, la précision - Cela fait cinq ou six ans, et c’est toujours comme neuf. Je n’y pense même pas ces jours-ci, c’est juste en arrière-plan et une partie naturelle de mon flux de travail.

KitBash3D Zone de construction 2

Zone de construction : Layin ' Brick et Raisin ' Steel  

Le dernier kit de KitBash3D, Construction Zone, est « un environnement dynamique et pratique qui possède le cran, la crasse et le génie de la création de base, vous fournissant les outils et les modèles de grues imposantes, d’équipes de travail acharné et de machines impressionnantes. Mélangez et assortissez Construction Zone avec tous les actifs des kits de villes modernes de KitBash3D pour créer une métropole qui n’est pas seulement debout, mais prospère et vivante avec de l’action !

Il a été conçu par Fabio, mais toute une équipe de gens a travaillé dessus.

Le kit Construction Zone utilisé avec Unreal Engine

Voici quelques citations d’autres personnes qui ont travaillé sur la création du kit :

« Ma partie préférée de travailler sur le kit était de travailler avec notre incroyable artiste conceptuel, Fabio, pour trouver tous les différents types de chantiers de construction qui seraient utiles et intéressants pour tout le monde. Ce kit contient des choses que nous n’avons jamais faites auparavant, comme des fondations de construction qui sont censées être sous le niveau de la surface, des chemins de terre provenant de véhicules et une tonne d’éléments exposés que nous ne ferions normalement pas parce qu’ils sont cachés derrière des structures.

— Mike Reese, chef des kits 

Zone de construction 6

« La phase de conception a été ce que j’ai le plus apprécié. Parler à Fabio du fonctionnement des bâtiments et déterminer combien de détails seraient suffisants pour transmettre l’idée que chaque actif est un bâtiment en cours de développement.

– Luis Tornel, superviseur des actifs

Zone de construction 4

« C’était un kit très spécial et cool, avec tant d’éléments répétitifs et de structures en construction exposées qui présentaient le défi de gérer de très grandes scènes (en termes d’éléments et de polycount). Nous devions d’abord penser en tant qu’ingénieurs et nous assurer que les bâtiments que nous avons traduits à partir de concepts avaient un sens logique structurellement et avaient une base solide comme dans la vraie vie. Deuxièmement, nous avons dû penser en tant qu’architectes à l’esthétique en termes de travail en cours et essayer de suggérer visuellement presque à quoi ressemblerait le produit final. Par exemple, certains bâtiments sont plus avancés et ils ont des murs-rideaux partiellement.

— Dan Ene, modélisateur 3D

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Vous voulez en savoir plus ?

KitBash3D logo horizontal

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