Nous travaillons avec KitBash3D depuis un certain temps, mettant en évidence les artistes qui ont fait la couverture de certains de leurs récents kits d’actifs 3D comme Future Warfare, Age of Egypt et Oasis.
Cette fois, nous avons eu l’occasion de jeter un coup d’œil un peu plus loin derrière le rideau et avons parlé avec Mike Reese, responsable des kits de KitBash3D. Nous avons discuté du voyage circulaire qu’il a fait pour travailler dans l’industrie de l’art 3D, de la façon dont l’industrie a changé, des raisons pour lesquelles il utilise les produits Wacom depuis deux décennies et de ce qu’il aime de leur dernier kit, AtomPunk.
Nous avons également vérifié avec certaines des autres personnes qui ont travaillé sur le kit pour obtenir leurs pensées. Faites défiler vers le bas pour obtenir plus d’informations sur le kit, sur la dernière offre logicielle de KitBash3D, Cargo, et une offre exclusive pour les lecteurs du blog Wacom.
L’entrevue et les citations du personnel de KitBash3D ont été modifiées pour plus de clarté et de longueur.
Comment avez-vous été impliqué dans l’art 3D ?
J’ai commencé comme artiste traditionnel quand j’étais jeune. Je dessinais tout le temps, et je passais beaucoup de cours d’art. J’ai aussi beaucoup joué à des jeux vidéo. Quand je suis arrivé à l’école secondaire, j’ai suivi des cours d’architecture et de dessin. J’avais d’abord pensé que je voulais être un architecte, mais quand j’étais en train de rédiger, j’ai commencé à utiliser un logiciel 3D pour rendre mes scènes et mes bâtiments. C’est alors qu’une étincelle a frappé, et j’ai réalisé que j’aimais vraiment faire le côté 3D des choses. J’ai donc arrêté de faire de l’architecture et j’ai commencé à faire du travail de conception visuelle 3D au lycée.
C’était en 2002-2003 quand j’étais au lycée, donc ce n’était pas comme aujourd’hui quand il y a plus d’informations sur la 3D et les carrières, alors j’ai commencé à regarder les écoles qui enseignaient la 3D. Finalement, je suis allé à l’Institut d’art de Portland pour la conception d’art de jeu. Lorsque j’ai obtenu mon diplôme en 2008, c’était pendant la récession, alors c’était un défi de trouver un emploi. Mais j’ai fini par faire du travail en freelance pour des entreprises de jeux vidéo locales, en faisant de la modélisation 3D et de la texturation pour elles.
Mon premier travail réel en faisant du travail 3D était en fait dans l’industrie de l’apprentissage en ligne, en faisant de la modélisation 3D, de l’animation et du rendu, ainsi qu’un travail d’animation et de composition 2D. Nous avons réalisé des vidéos de formation industrielle en 3D pour la santé et la sécurité dans les mines et la fabrication industrielle, en construisant des machines 3D massives et en enseignant comment être en sécurité autour d’elles. J’ai travaillé dans l’industrie de l’apprentissage en ligne pendant environ 12 ans, faisant des choses très similaires que je ferais normalement dans les industries des effets visuels et du jeu, en fait.
Au début de l’année dernière, j’ai vu que KitBash3D avait déménagé à Portland et embauchait, et j’ai vu que je fais beaucoup des mêmes choses, juste pour une industrie différente. J’ai donc postulé, j’ai obtenu ce poste, et j’ai presque bouclé la boucle - j’ai obtenu un diplôme en design d’art de jeu, mais je suis allé dans une industrie différente, et maintenant je suis de retour dans l’industrie du jeu et des effets visuels ! Mais maintenant, je ne suis pas seulement en train de créer des jeux et des effets visuels, mais je soutiens en fait les deux industries avec KitBash3D.
Vous travaillez en 3D depuis longtemps, près de 20 ans à ce stade. Comment la technologie et le processus de création de l’art 3D, et l’industrie, ont-ils changé au cours des deux dernières décennies ?
À l’époque, mon diplôme était un tout nouveau type de diplôme à obtenir. Les étudiants en art ont été parmi les premiers à avoir vraiment obtenu des diplômes d’art du jeu et d’art multimédia. Quand j’étais à l’université, nous avions des ordinateurs décents avec deux moniteurs et des processeurs quad-core, mais YouTube ne faisait que commencer, donc il n’y avait pas beaucoup de tutoriels. Nous achetions encore des tonnes de livres.
En fait, je me suis concentré sur l’art au niveau du jeu. C’était encore assez nouveau, mais vers la fin de mon diplôme de quatre ans, les choses ont vraiment commencé à se raffiner. C’était une époque où les artistes 3D ont vraiment commencé à sortir de l’université, commençant ce grand boom. Ces jours-ci, nous avons atteint un autre sommet avec YouTube et des logiciels 3D gratuits comme Blender. Beaucoup plus de gens apprennent la 3D, l’art du jeu et les effets visuels via YouTube.
Mais quelque chose qui est resté vrai est l’utilisation de Wacom. J’utilise les produits Wacom depuis près de 20 ans, à commencer par l’Intuos 2 et actuellement un Intuos Pro Medium. J’utilise toujours Wacom pour le travail des personnages, la sculpture et faire des trucs pour KitBash3D.
À quoi ressemble votre flux de travail aujourd’hui ? À la fois dans votre rôle principal en tant que gestionnaire supervisant les autres, et lorsque vous créez ?
Le flux de travail est maintenant plus raffiné. Il y a environ 15-20 ans, j’utilisais ZBrush. Maintenant, j’utilise toujours ZBrush, avec Blender, qui est ma plate-forme principale. J’avais l’habitude d’utiliser Maya professionnellement, puis je suis passé à Blender parce qu’il est gratuit et répond à tous mes besoins sans nécessiter de logiciel de studio coûteux. En termes de flux de travail, il tourne toujours autour d’avoir de bons concepts, de faire un bloc 3D, de travailler sur des formes primaires, secondaires et tertiaires et de construire des structures squelettiques. Ce sont des choses que je fais maintenant, tout comme un sculpteur traditionnel le ferait. Les fondamentaux traditionnels de la sculpture restent vitaux, et je m’assure d’obtenir de bons concepts. Je fais toujours du dessin traditionnel et de la collecte de références, mais les outils que j’utilise pour ceux-ci ont évolué, ce qui rend mon processus plus efficace. ZBrush est devenu plus avancé et efficace, ce qui rend la sculpture encore plus agréable. J’utilise également Blender pour sculpter et faire des allers-retours en fonction des besoins du projet.
La retopologie est maintenant plus automatique grâce à de meilleurs algorithmes et à une meilleure technologie. Cette avancée me permet de passer plus de temps sur le processus créatif, plutôt que de m’enliser dans des détails techniques. Chez KitBash3D, nous visons à combler le fossé entre la technologie et l’art, en fournissant des actifs haut de gamme pour créer du contenu et des illustrations haut de gamme. Les obstacles sont éliminés, ce qui permet aux gens de passer plus de temps à être créatifs plutôt qu’à être des techniciens.
La création d’outils tels que Cargo apporte un peu plus loin, en facilitant l’apport des actifs KitBash3D dans tous les principaux programmes 3D avec facilité et efficacité. Donner aux créateurs, des débutants aux professionnels chevronnés, les outils qui facilitent la recherche de ce dont ils ont besoin et de trouver exactement l’atout requis rend la construction du monde plus rapide, plus efficace et plus amusante.
Qu’est-ce qui vous pousse à utiliser les produits Wacom après toutes ces années ?
Wacom est la norme de l’industrie, et leurs produits ont maintenu une très haute qualité. Je n’ai jamais utilisé de Cintiq, mais j’ai entendu de grandes choses à leur sujet. Cependant, ce qui compte beaucoup pour moi, c’est la connexion avec mes mains à l’écran. Je suis une personne très tactile, expressive avec mes mains, et j’avais l’habitude de sculpter physiquement. Avec l’Intuos, je peux entrer dans l’état d’écoulement très rapidement, et ils sont également assez durables. La famille Intuos a toujours été de haute qualité, et en tant que personne fidèle, je paierai pour la qualité tant qu’elle sera maintenue. Je me sens vraiment bien d’utiliser Wacom parce qu’il maintient la connexion corps-esprit qui va dans l’œuvre d’art que je crée.
L’un des derniers kits d’actifs 3D sur lesquels vous avez travaillé en tant que responsable des kits pour KitBash3D était AtomPunk. Quelle a été votre partie préférée de travailler sur ce kit ?
C’était certainement apprendre sur tous les différents aspects qu’il y a au genre AtomPunk ! C’est l’une des meilleures choses à propos de travailler sur tant de kits différents, c’est qu’il y aura toujours quelque chose à apprendre et à explorer que nous n’avons jamais fait auparavant. Nous avons discuté si nous devrions suivre la voie dystopique nucléaire, ou si nous devrions nous pencher davantage sur les aspects colorés et utopiques qui sont également répandus dans le genre. Nous avons fini par aller dans une direction artistique plus colorée et je ne pourrais pas être plus heureux avec elle.
Ces bâtiments étaient assez difficiles car ils étaient tous uniques et avaient beaucoup de formes difficiles à résoudre architecturalement. Notre artiste conceptuel, Vlad, a non seulement cloué l’esthétique que nous visions, mais a également fait un travail fantastique en travaillant avec l’équipe de modélisation pour s’assurer que les concepts ont été traduits dans les modèles étonnants que nous avons fini avec. J’ai adoré voir le travail d’équipe et le dévouement dans chaque partie du processus et cela se voit dans le résultat final.
AtomPunk : Le rétro-avenir de vos rêves
AtomPunk est « une fusion enchanteresse du rétro-futurisme des années 1950, des nuances noires et d’une dose de futurité semblable à celle de Jetsons ». Il dispose de centaines d’actifs modulaires, de maillages et est compatible avec pratiquement tous les logiciels de création 3D, y compris Blender, Maya et Unreal Engine.
Voici quelques citations de personnes qui ont travaillé sur la création du kit.
« Ce kit était exceptionnel pour moi en raison de son cadre de science-fiction rétro. L’un des défis que j’ai rencontrés était d’adhérer au style architectural qui penche vers le minimalisme ... J’apprécie grandement le flux continu de formes les unes dans les autres, parfois avec des proportions exagérées, les combinaisons de couleurs vibrantes et l’approche architecturale très expressive.
— Vladislav Shlenov, artiste conceptuel
« Mon modèle préféré est la gare, j’ai adoré le design que Vlad, l’artiste conceptuel, a créé. Quand j’y travaillais, j’ai imaginé comment ce serait d’attendre le train dans cette gare avec ses couleurs et ses lumières futuristes et comment ce serait comme voyager dans le train, il y a certainement beaucoup d’histoires que nous pourrions raconter dans cette gare.
— Gabs Herrera, artiste texture
« Mon modèle préféré d’AtomPunk [était aussi] la gare ... il y a tellement de magnifiques photos potentielles là-dedans. Il a des ascenseurs, un éclairage magnifique, un langage de forme fou, et le train dans AtomPunk - le « AtomExpress » - est une pièce immaculée sur son propre.
— Emily Amick, graphiste
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KitBash3D a des tonnes de kits qui peuvent être achetés individuellement et utilisés avec tous les principaux logiciels de création 3D. Tous les kits fonctionnent également avec Cargo, le logiciel de KitBash3D - et Cargo Pro comprend tous les kits KitBash3D ! Cliquez ici pour en savoir plus sur Cargo.